Mortis - Czarodzieje 1939

Pełna wersja: Magiczne sporty, gry i zabawy
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.

Sporty, gry i zabawy

– opis realiów –


Spis treści

I Quidditch

– najpopularniejszy sport miotlarski [mechanika] –

II Eksplodujący Dureń

– towarzyska gra karciana [mechanika] –

III Pędzące Gumochłony

– różnorodna gra planszowa [mechanika] –

IV Szachy czarodziejów

– gra w myślenie –

V Lewitująca Wieża

– gra zręcznościowa dla osób o stalowych nerwach [mechanika] –

Quidditch

– najpopularniejszy sport świata czarodziejskiego –

Quidditch to najpopularniejszy sport nie tylko w Wielkiej Brytanii, ale i na świecie. Zawodnicy, biorący udział w rozgrywce, poruszają się na miotłach. Celem gry jest zdobycie większej ilości punktów niż przeciwnik. Mecz kończy się w chwili złapania szczególnej piłki, złotego znicza, przez wyznaczonego członka jednej z drużyn.


Spis treści

I Zasady Departamentu Gier i Sportów

II Pozycje w drużynie

III Piłki na boisku

IV Formacje i kombinacje taktyczne

V Rola sędziego

VI Faule



Zasady gry ustanowione przez brytyjski Departament Gier i Sportów


1. Nie ogranicza się wysokości, na jaką gracze mogą wzbić się podczas meczu, ale nie wolno im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz przeleci poza linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikom.

2. Kapitan drużyny może zażądać "czasu", czyli krótkiej przerwy w grze, sygnalizując to sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy mogą dotknąć ziemi. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na boisko po dwóch godzinach zostanie zdyskwalifikowana.

3. Sędzia może zarządzać rzuty karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może pozostać tylko obrońca. Podczas wykonywaniu rzutu karnego wszyscy pozostali gracze muszą trzymać się z boku.

4. Można odbierać kafla przeciwnikowi, ale w żadnym wypadku nie można chwytać go za jakąkolwiek część ciała.

5. W przypadku kontuzji któregoś z graczy nie wolno zastępować go innym. Drużyna musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.

6. Na pole gry można wnosić różdżki, ale w żadnym przypadku nie wolno ich użyć przeciw członkom drużyny przeciwnika, przeciw ich miotłom, przeciw sędziemu, przeciw piłkom lub przeciw którymkolwiek z widzów.

7. Mecz quidditcha kończy się wtedy, gdy zostanie złapany złoty znicz, albo kiedy zgodzą się na to kapitanowie drużyn.

8. Istnieje zakaz stosowania wspomagaczy takich jak np. spożycie eliksiru Felix Felicis przed lub w trakcie meczu.


Pozycje graczy w drużynie


Obrońca (1 na drużynę)
Miejscem gry obrońcy jest pole wokół obręczy należących do jego drużyny. Jego zadaniem jest chronienie obręczy i niedopuszczanie do sytuacji, w której przeciwnicy zdołaliby przerzucić kafel przez jedną z nich.

Ścigający (3 na drużynę)
Ścigający grają na całym boisku, rozgrywając kafla. Ich głównym zadaniem jest przerzucenie piłki przez jedną z trzech obręczy, które umiejscowione są po przeciwnych stronach boiska. Każdy przerzut kafla to kolejne 10 punktów na konto drużyny. Ścigający może rzucać zarówno z przodu, jak i podlecieć do obręczy od tyłu. W tracie akcji w polu obręczowym przeciwnika nie może znajdować się jednocześnie więcej niż jeden ścigający.

Pałkarz (2 na drużynę)
Pałkarze, poza miotłami, uzbrojeni są także w pałki, służące im do odbijania agresywnych piłek krążących po boisku - tłuczków. Ich zadaniem jest bronienie członków własnej drużyny przed atakami, jak również wysyłanie tłuczków w kierunku przeciwników, przerywając im akcje i uniemożliwiając zdobywanie punktów.

Szukający (1 na drużynę)
Zadaniem szukającego jest wypatrzenie i schwytanie najmniejszej z piłek - złotego znicza. Złapanie go automatycznie kończy mecz, dodając drużynie gracza, który schwytał kulkę dodatkowe 50 punktów, często przeważając szalę zwycięstwa.

Każda drużyna posiada kapitana, który przewodzi pozostałym graczom, często obejmując również czasowo rolę trenera. Do zadań kapitana należy: omawianie i przygotowywanie strategii z innymi graczami, motywowanie członków swojej drużyny oraz mobilizowanie ich do jak najlepszej gry na treningach oraz meczach.

Wiele drużyn obsadza również pozycję zastępcy kapitana, którego głównym zadaniem jest wspieranie kapitana w wypełnianiu przydzielonych mu zadań i zajmowanie jego miejsca w chwilach, gdy nie jest on obecny.

Większość drużyn posiada rezerwowych graczy, z których każdy ma zazwyczaj wybraną jedną lub dwie preferowane pozycje, na których gra. Rezerwowi wchodzą na murawę tylko i wyłącznie, jeśli przed rozpoczęciem meczu któryś z zawodników podstawowego składu nie jest w stanie wziąć udziału w grze. Rezerwowi gracze biorą aktywny udział w treningach.

Członkowie drużyny otrzymują szaty sportowe w kolorach swojego zespołu. W skład akceptowanych na boisku strojów wchodzą: ochraniacze, gogle, kaski, rękawice.


Piłki na boisku



Kafel (1 na rozgrywkę)[Obrazek: 0tKvERa.jpg]
Piłka mająca około 12 cali (ok. 30,5 cm) średnicy, wykonana ze skóry, najczęściej farbowana na jaskrawoczerwony kolor. Po bokach ma najczęściej posiada ona drobne wklęsłości, ułatwiające chwyt. Większość kafli zaczarowana jest tak, by wolniej opadać na ziemię w sytuacji, kiedy gracz wypuści piłkę z rąk. Kafel rozgrywają ścigający, rzucając nim do punktowanych obręczy umiejscowionych po przeciwnych stronach boiska.

Tłuczek (2 na rozgrywkę)
Kula wykonana z żelaza, mająca około 10 cali (25,4 cm) średnicy. Tłuczki zauroczone są w taki sposób, by gonić graczy obydwu drużyn i atakować ich, starając się zrzucić ich z mioteł. Przerwanie lotu tłuczka i przebicie go w stronę członków przeciwnej drużyny jest zadaniem pałkarzy.

Złoty znicz (1 na rozgrywkę)
Mała, złota piłeczka unosząca się w powietrzu na drobnych skrzydełkach. Zaczarowana jest tak, by jak najdłużej uniknąć bycia dostrzeżoną lub złapaną przez szukającego.


Podstawowe formacje i kombinacje taktyczne, podzielone na pozycje w drużynie


Dla wszystkich pozycji

  • Zwód Wrońskiego, czyli nurkowanie z dużą prędkością w kierunku ziemi, zakończone poderwaniem miotły w górę w ostatniej chwili przed zderzeniem z ziemią.
  • Transylwanka, czyli upozorowanie wyprowadzenia ciosu w nos przeciwnika,w ostatniej chwili cofając dłoń, wytrącając go tym samym z równowagi zmuszeniem do uniknięcia uderzenia. To zagranie jest dozwolone tylko, jeśli pięść gracza nie dotknie twarzy przeciwnika.
  • Woollongong Shimmy, czyli lot torem zygzakowym, mający na celu zmylenie goniącego lub celującego w gracza przeciwnika.
  • Zwis Leniwca, czyli wykonanie zwisu głową w dół z miotły, mające na celu uchronienie się przed uderzeniem tłuczka.

Pałkarze

  • Dubel, czyli odbicie tłuczka przez obu pałkarzy jednej drużyny w tym samym momencie. Podwójny cios wzmacnia siłę, z jaką piłka wystrzela do nowego celu.
  • Odbicie do tyłu, czyli wybicie tłuczka mocnym uderzeniem skierowanym za plecy pałkarza. Trudny manewr, za to skutecznie dezorientujący przeciwnika.

Ścigający

  • Głowa Jastrzębia, czyli formacja atakującą złożona z trzech ścigających jednej drużyny, układająca się w kształt grotu strzały i wbijająca klinem w przeciwników.
  • Kleszcze Parkina, czyli manewr, podczas którego dwóch ścigających zbliżają się do ścigającego przeciwników od boków, uniemożliwiając mu wygodny skręt i unik, podczas gdy ostatni ścigający szarżuje prosto na niego z zamiarem wybicia mu kafla z rąk.
  • Manewr Porskowej, czyli manewr zaczynający się od lotu w górę, sugerującego wyprowadzenie szarży na bramkę, w ostatniej chwili wypuszczając kafla z rąk, do położonego niżej kolegi, który oddaje strzał. Zagranie wymaga nienagannej synchronizacji.
  • Przerzutka, czyli manewr polegający na przerzucenie kafla do kolegi ponad własnym ramieniem.

Obrońcy

  • Podwójna ósemka, czyli śmiganie przez obrońcę z zawrotną prędkością wokół wszystkich trzech obręczy i pomiędzy nimi, próbując obronić rzut karny.
  • Rozgwiazda, czyli wykonanie zwisu z pionowo ułożonej miotły trzymając się jej jedną ręką i zahaczając but jednej nogi. Celem zagrania jest obronienie obręczy.

Szukający

  • Zagranie Plumptona, czyli pozornie beztroskie zgarnięcie znicza do rękawa.

Rola sędziego


Sędzia na meczu quidditcha podlicza punkty, a także kontroluje zachowania graczy i nie dopuszcza do beztroskiego faulowania na boisku. Sędziowie w Wielkiej Brytanii nominowani są przez Departament Magicznych Gier i Sportów. Aby dołączyć do ich szacownego grona, wymagane jest przejście kursu ministerialnego, a także zdanie egzaminu sędziowskiego. Test ów sprawdza nie tylko wiedzę o teorii oraz historii quidditcha, ale także zdolności latania na miotle i podzielność uwagi kandydata.  



Faule


W quidditchu funkcjonuje pojęcie faulu, czyli nieczystego zagrania mającego na celu nieuczciwe zdobycie punktów kosztem zdrowia lub życia przeciwnika (lub osób postronnych). Departament Magicznych Gier i Sportów prowadzi kronikę, w której opisano około siedmiuset różnych rodzajów fauli, z których wszystkie popełnione zostały na finale Mistrzostw Świata 1473 roku. Pełna lista fauli nie została nigdy podana do publicznej wiadomości, chcąc uniknąć potencjalnych powtórek.

Bardziej popularne faule:
  • Trał, czyli próba schwytania miotły przeciwnika w locie, mająca na celu jej spowolnienie lub zatrzymanie.
  • Szarża, czyli nalatywanie na innego zawodnika z zamiarem spowodowania zderzenia.
  • Blok, czyli blokowanie własną miotłą rączki miotły przeciwnika, w celu wytrącenia go obranego z kursu.
  • Stłuczka, czyli wybicie tłuczka w publiczność, zwykle mające na celu wymuszenie przerwy.
  • Szturch, czyli brutalne zagranie łokciami.
  • Nicowanie, czyli przełożenie dowolnej części ciała przez jedną z obręczy, aby wybić kafla. Zgodnie z regułami, obrońca może wybijać kafla jedynie zanim przeleci on przez obręcz i tylko od strony, z której ów nadlatuje.
  • Wtyk, czyli trzymanie kafla w chwili, gdy przechodzi on przez obręcz.
  • Fałsz, czyli magiczne manipulowanie kaflem, mające na celu spowodowanie, aby spadał on szybciej lub zygzakiem.
  • Spalenie znicza, czyli złapanie znicza przez jakiegokolwiek zawodnika poza szukającym. Powoduje koniec gry bez przyznania 50 punktów za chwyt znicza.
  • Ogłupianie, czyli wtargnięcie na pole bramkowe więcej niż jednego ścigającego przeciwnej drużyny jednocześnie.

MECHANIKA

Eksplodujący  Dureń

– prosta gra karciana z wybuchami –

Eksplodujący Dureń to gra karciana, kochana zarówno przez dzieci, jak i dorosłych czarodziejów szukających wrażeń w życiu... Umiarkowanych wrażeń, o. Gra zyskała szczególną popularność wśród uczniów Hogwartu, głównie ze względu na to, jak łatwe w pojęciu są jej bazowe zasady oraz jak dużo radości przynosi młodzieży obserwowanie kolejnych wybuchów związanych nieodzownie z każdą partyjką.

Rozgrywka nie wymaga szczególnego zastanowienia nad zasadami, które prostotą przypominają mniej więcej budowę cepa. Karty układa się na stosiku pomiędzy graczami, a te magicznie zaczynają wykładać się na drugą kupkę, odwracając przy tym tak, by uczestnicy zabawy mogli zobaczyć obrazki, jakimi zostały ozdobione. Gra polega na tym, by zauważywszy dwie takie same karty wyskakujące po sobie krzyknąć "Dureń!", uderzając w "odwrócony" stosik różdżką. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza wykona ruch (karta przykleja się na moment do czubka jej różdżki, dzięki czemu można łatwo stwierdzić, kto jest faktycznym wygranym). Jeśli żaden z graczy nie zdąży wykonać ruchu zanim kolejna karta z talii się odwróci, oba stosiki wybuchają, rozrzucając karty wokoło. Proste? Proste. Czego chcieć więcej?

Zapaleńcy chętnie rozgrywają przyspieszone lub przyspieszające w trakcie gry partyjki, dodając sobie tym samym nieco dreszczyku emocji do zabawy. Co kreatywniejsze osoby upierają się co jakiś czas, że talie do durnia idealnie nadają się też do budowania domków z kart albo stawiania uproszczonej wersji pasjansa, próby te kończą się jednak w 101% przypadków efektownym wybuchem... Co niektórzy uważają, za cudowne zwieńczenie zabawy, rzecz jasna.

Podstawowa talia do Eksplodującego Durnia składa się z pięciu zestawów po sześć różnych kart każdy, co daje łącznie trzydzieści kart w pudełku. Najbardziej popularna talia zwieńczona jest rysunkami magicznych stworzeń, powszechnie uznawanymi za szalenie urocze. Na rynku regularnie pojawiają się także alternatywne wersje kart, głównie te ze specjalnymi, kolekcjonerskimi wierzchami.

Talię Durnia można kupić w wielu różnych sklepach w Wielkiej Brytanii, między innymi w Czarodziejskich Niespodziankach przy ulicy Pokątnej w Londynie oraz w sklepie Zonka, który mieści się w dzielnicy handlowej Hogsmeade.

MECHANIKA

Pędzące Gumochłony

– gra planszowa, która się nie nudzi –

Pędzące Gumochłony to dobrze znana wszystkim czarodziejom gra planszowa, popularna szczególnie podczas wszelkiego rodzaju domowych imprez towarzyskich oraz przyjęć w szkolnych dormitoriach. Najczęściej sprzedawana w postaci składanej, drewnianej planszy, wraz z zestawem siedmiu pionków oraz sześcienną kostką. Na wnętrze planszy składa się dwadzieścia zdobionych pól "przygód" rozłożonych wzdłuż jej boków oraz pojedyncze pole narożne, będące równocześnie startem i finiszem.

Cel rozgrywki jest prosty i klarowny - wygrywa osoba, której pionek jako pierwszy dotrze na metę, pokonując po drodze wszystkie trudności, jakie postawi przed nim plansza. A warto zaznaczyć, że wszystkie pola gry są zauroczone, oczywiście! Stanięciu na każdym z nich towarzyszą niespodziewane efekty, których działania można się jedynie domyślać po malutkich rysunkach pojawiających się w drewnie planszy, symbolizujących "przygody" przypisane konkretnym krokom w danej rozgrywce. Co może się stać? Och, co NIE może się stać!

Plansza układa się losowo po każdym przetasowaniu, pozwalając na nowe przeżycia i niepewności przy każdej rozgrywce. Część pól pojawia się w większości gier i uważana jest za sztandarowe dla Pędzących Gumochłonów, podczas gdy inne pola pojawiają się i znikają raz na jakiś czas, urozmaicając zabawę. Jednymi z najpopularniejszych i najczęściej wspominanych pól są chociażby Klątwa Galopującego Gumochłona, po wyrzuceniu której pionek zaczyna uciekać przed właścicielem, zmuszając go do gonitwy po całym pokoju albo Pole Majtkowe, które (w przypadku braku dzieci w rozgrywce) zostawia rzucającego w bieliźnie, skarpetach i podkoszulku na resztę zabawy.

Z zakresu ciekawostek: większość zestawów do gry w Pędzące Gumochłony zaopatrzona jest w siedem pionków w kolorach: czerwonym, zielonym, niebieskim, białym, żółtym, różowym oraz czarnym, ale zdarza się, że któryś z pionków wymieniony jest na rzadko spotykany, brązowo-zielonkawy wariant.

Planszę do Pędzących Gumochłonów można kupić w wielu różnych sklepach w Wielkiej Brytanii, między innymi w Czarodziejskich Niespodziankach przy ulicy Pokątnej w Londynie oraz w sklepie Zonka, który mieści się w dzielnicy handlowej Hogsmeade.


MECHANIKA

Szachy czarodziejów

– gra dla tych, którzy lubią myśleć –

Szachy czarodziejów są grą popularną głównie wśród starszych członków magicznej społeczności Wielkiej Brytanii, choć i wśród uczniów Hogwartu mają swoich zagorzałych zwolenników, bez wątpienia. Gra ta odbywa się zgodnie z tymi samymi regułami, co jej mugolski odpowiednik, z tą jedną różnicą tylko, że w magicznej wersji pionki samodzielnie poruszają się po planszy, jak żywe, zgodnie z poleceniami graczy. Do zestawu szachów należy pojedyncza tablica z białymi i czarnymi polami ustawionymi naprzemiennie, a także dwa zestawy bierek: czarny oraz biały.

Bierki i sposób poruszania:

  • Król (1)
    Król to najważniejsza figura, ustawiana tak, by zajmowała ostatnie wolne pole w dolnym rzędzie, obok królowej. Porusza się o jedno pole w poziomie, pionie lub na ukos.
  • Królowa (1)
    Królowa, nazywana również hetmanem, ustawiana jest na jednym z środkowych pól – tym, które ma kolor zgodny z kolorem gracza: biały hetman na białym polu, czarny hetman na czarnym polu. Porusza się o dowolną liczbę wolnych pól w poziomie, pionie i na ukos, łącząc w ten sposób ruchy wieży i gońca.
  • Wieża (2)
    Wieże znajdują się w narożnikach planszy i poruszają o dowolną liczbę wolnych pól w poziomie i pionie.
  • Goniec (2)
    Gońce umieszcza się obok skoczków po ich wewnętrznej stronie, a poruszają się one o dowolną liczbę wolnych pól po przekątnych.
  • Skoczek (2)
    Skoczki na planszy sąsiadują z wieżami od strony wewnętrznej, poruszają zaś na najbliższe pole, które nie znajduje się w tym samym rzędzie, kolumnie lub przekątnej; innymi słowy poruszają się one o dwa pola na kształt wieży, a następnie jedno pole prostopadle do tego kierunku.
  • Pion (8)
    Piony ustawione są w drugim rzędzie od strony gracza, do którego przynależą, a poruszać się mogą o jedno pole naprzód, o ile nie jest ono zajęte. Jeżeli nie wykonano danym pionem posunięcia, to w pierwszym ruchu ma on możliwość wykonania ruchu o dwa pola naprzód, o ile żadne z tych pól nie jest zajęte. Pion nie może ruszać się do tyłu, ale to jedyna bierka, która może bić inaczej niż się porusza. Ma możliwość zbicia wrogiej bierki, jeśli znajduje się ona na jednym z dwóch pól sąsiadujących w poziomie z polem przed nimi.

Celem gry jest zmatowanie króla przeciwnika, czyli uniemożliwienie mu wykonania żadnego ruchu, który nie zakończyłby się zbiciem.

Mówi się, że konkretne zestawy szachów z czasem zżywają się z czarodziejem, do którego należą, płynniej poddając się jego decyzjom, a nawet decydując na samodzielne pakowanie do pudełka po zakończonej partii.

Szachy czarodziejów można kupić w wielu różnych sklepach w Wielkiej Brytanii, między innymi w Czarodziejskich Niespodziankach przy ulicy Pokątnej w Londynie oraz w sklepie Zonka, który mieści się w dzielnicy handlowej Hogsmeade.


Lewitująca Wieża

– gra zręcznościowa dla osób o stalowych nerwach –

Lewitująca Wieża to doskonała zabawa na przyjęcia - sprawia szczególnie dużo radości, kiedy procenty zaczynają wytrącać imprezowiczów z równowagi! Jej zasady są szalenie łatwe do przyswojenia, trudno ją popsuć, a jednocześnie przynosi całe mnóstwo radości, jak i dreszczyk adrenaliny za każdym razem, kiedy rozstawi się ją na stole.

Zestaw do gry w Lewitującą Wieżę składa się z pakietu pięćdziesięciu czterech podłużnych, drewnianych bloczków, które na początku zabawy samoistnie ustawiają się w wysoką wieżę, jeśli tylko wyjmie się je z pudełka. Zasady gry są całkiem proste - każdy z graczy po kolei wyciąga jeden z klocków tak, by nie zdestabilizować przy tym wieży. Wygrywa ta osoba, która jako ostatnia wyciągnie poprawnie swój klocek, zanim kolejna spowoduje rozpad struktury. Przewrócona wieża rozpada się z hukiem, strzelając fragmentami na wszystkie strony - oberwanie klockiem nie jest wprawdzie niebezpieczne, ale może spowodować opuchliznę lub siniaka, lepiej więc na wszelki wypadek schować się za jakąś prowizoryczną barykadą, kiedy ktoś wyciągnie zły bloczek.

Gra różni się od podobnych, mugolskich wersji tym, że wyciągnięcie niektórych klocków powoduje uruchomienie magicznych efektów specjalnych - niektóre bloczki odlatują z dłoni gracza, inne zaczynają wprawiać wieżę w drgania, jeszcze inne próbują uciekać spod palców, utrudniając wyjęcie kolejnego klocka ze struktury... Niemagiczne gry zręcznościowe są zwyczajnie zbyt proste i nudne - wszyscy twórcy czarodziejskich zabawek się co do tego zgadzają!

Zestaw klocków do gry można kupić w wielu różnych sklepach w Wielkiej Brytanii, między innymi w Czarodziejskich Niespodziankach przy ulicy Pokątnej w Londynie oraz w sklepie Zonka, który mieści się w dzielnicy handlowej Hogsmeade.


MECHANIKA