Mortis - Czarodzieje 1939

Pełna wersja: „Księga wiedzy Tajemnej” - Anonim | UNIKAT
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
[Obrazek: pmO4W2q.jpg]
Dostęp: Dział ksiąg zakazanych, okazjonalnie Esy i Floresy lub Scrivenshaft - UNIKAT

KSIĘGA WIEDZY TAJEMNEJ
Anonim


Spis treści


I Pierwsze kroki

Wstęp do czarnej magii.

II Nieszczęśliwe wypadki

Praktyczne zaklęcia czarnomagiczne.

III Na wrogów

Chaos i destrukcja w pigułce.

IV Najpotężniejsze klątwy

Śmierć, cierpienie i narzucanie własnej woli.


I Pierwsze kroki

Czym tak naprawdę jest czarna magia? Ile z tego, co mówią o niej w murach Hogwartu, wpajając młodym ludziom śmiesznie nowoczesną iluzję życia w przyjaźni ze wszystkimi ma jakiekolwiek prawo bytu? Ile racji ma Ministerstwo wzbraniając użytkowania tak zwanych "zaklęć niewybaczalnych"? Na te pytania każdy z sięgających po tą książkę czytelników będzie musiał odpowiedzieć sobie sam, autor nie jest w stanie udzielić na nie odpowiedzi, która jednocześnie pozwoliłaby tej książce na bycie wydaną, jak i pozostała w zgodzie z jego prywatnymi przemyśleniami. Warto jednak zaznaczyć, iż w wielu kulturach świata czarna magia jest nie tylko akceptowana i praktykowana, ale także nauczana w szkołach, już od najmłodszych lat w myśl zasady, iż nie znając jej, nie mamy jak bronić się przed nią. Szczególnie Wschód obfituje w czarnoksiężników o niesamowitych zdolnościach i szerokich możliwościach, być może warto więc sięgnąć do powtarzanej tam przez wieki wiedzy, by uświetnić także scenę magiczną Wielkiej Brytanii?

Książka ta stanowi silną podstawę dla rozwijania wiedzy w zakresie czarnej magii i zapewne mogłaby posłużyć za podręcznik, gdyby tylko zgodzono się na wprowadzenie czarnej magii jako przedmiotu wartego poświęcenia nań czasu w szkolnych murach. Autor z tego miejsca pragnąłby wyrazić szczere ubolewanie, iż Hogwart, kształcący młodych i podatnych na sugestie czarodziejów, zamiast tak istotnej wiedzy pakuje swoim wychowankom do głów całkowicie zbędne informacje na temat mugoli. Osobom zainteresowanym dalszymi studiami nad czarną magią i dziedzinami pokrewnymi autor poleca sięgnięcie do ksiąg z dziedziny okultyzmu i nekromancji - stanowią one niewątpliwie fascynującą lekturę.


II Nieszczęśliwe wypadki

Zaczynając studia nad czarną magią dobrze jest zapoznać się najpierw z prostszymi zaklęciami, które pomogą adeptowi wdrożyć się w tajniki tej wymagającej i skomplikowanej sztuki. Ich teoria i praktyka znacząco różnią się od zaklęć, które poznaje się w Hogwarcie, przystosowanie się do nich wymaga więc pewnego poziomu kalibracji nastawienia czarującego. Spisane poniżej czary z całą pewnością pomogą rozpocząć długą i trudną wędrówkę poprzez arkana czarnej magii w możliwie łatwy do opanowania sposób.

  • Acidsaliva - Ofiara ma wrażenie, jakby została zmuszona do przełknięcia kwasu - jej usta i przełyk zaczynają gwałtownie piec i palić. Jeśli zaklęcie nie zostanie szybko spłukane dużą ilością wody wewnątrz ust celu otworzą się bolesne rany jak po poparzeniu.
  • Capillingins - Podpala włosy na głowie przeciwnika. Ogień węgli włosy i boleśnie parzy skórę, jeśli nie zostanie natychmiast ugaszony.
  • Diffindo - Zaklęcie rozcinające, najsprawniej operuje się nim z odległości najwyżej pół metra. Można nim zarówno przecinać przedmioty, jak i skórę przeciwnika. Nie jest bardzo groźne, ale potrafi dotkliwie, choć płytko poranić.
  • Furnuculus - Powoduje pojawienie się na twarzy przeciwnika paskudnych, białych, ropiejących krost i piekących bąbli.
  • Oculidum - Wywołuje u ofiary gwałtowne podrażnienie oczu - zaczynają one piec, swędzieć i czerwienieć, uniemożliwiając skupienie się na czymkolwiek. Jeśli klątwa nie zostanie zdjęta na czas, może spowodować trwałe uszkodzenia wzroku.
  • Mucus ad nauseam - Powoduje bardzo silny katar i przeziębienie u ofiary. Nieleczony może doprowadzić do znacznego osłabienia ciała. Objawia się w trzech stadiach: najpierw ofiara kicha, po kilku minutach przychodzi katar, a po upływie około godziny pojawia się gorączka. Choroba nie rozprzestrzenia się sama z siebie.
  • Paulo pollicem - Zaklęcie sprawiające ból przeciwnikowi. Odczuwa się je tak, jakby człowiek uderzył się z całej siły małym palcem u stopy o coś twardego i ciężkiego, na przykład kant stołu.
  • Praefoco - Zaklęcie podduszające ofiarę, która ma wrażenie, że coś zaciska się wokół jej szyi, uniemożliwiając oddychanie. Może doprowadzić do utraty świadomości, uczucie znika jednak, kiedy cel przestaje być przytomny.
  • Sagitta surculus - Zaklęcie wystrzeliwujące z końca różdżki strzały lecące w kierunku przeciwnika. Jedno zaklęcie może wystrzelić maksymalnie trzy strzały, lecące obok siebie. Większa siła zaklęcia to większa szansa na trafienie i zadanie poważnych ran przeciwnikowi.
  • Scribo ignem - Zaklęcie sprawiające, że na ciele ofiary zaczynają litera po literze pojawiać się wypalane słowa wybrane przez czarującego. Jeśli rany po takich oparzeniach nie zostaną wyleczone w ciągu dobry przy pomocy odpowiedniego zaklęcia, ślady po nich mogą zostać na ciele nawet na zawsze.
  • Speculo - Tłucze najbliższą, znajdującą się w pomieszczeniu szybę lub lustro i zmusza odłamki szkła do wbicia się w ciało przeciwnika, raniąc go boleśnie.
  • Slugus eructo - Ofiara tego zaklęcia doznaje ostrych problemów żołądkowych. Jedyną różnicą jest to, że z gardła zamiast wymiocin wydostają się ślimaki. Nie istnieje żadne skuteczne zaklęcie, które mogłoby na objawy pomóc - trzeba po prostu odczekać około dwóch godzin aż same ustąpią.
  • Trahendum - Proste zaklęcie służące do wyrywania włosów i paznokci. Silnie rzucone jest w stanie nawet pozbawić ofiarę zęba w wyjątkowo mało przyjemny sposób. Wymaga charakterystycznego ruchu różdżką - wskazania na fragment mający zostać wyrwany i gwałtownego pociągnięcia różdżki w stronę czarującego.
  • Vomitare viridis - Powoduje gwałtowny atak wymiotów u przeciwnika. Jeśli zaklęcie zostanie odpowiednio silnie rzucone, atak może potrwać długi czas doprowadzając ofiarę do odwodnienia i skrajnego wymęczenia.
  • Vulnere infectio - Czarodziej rzuca czar zakażając widoczną ranę przeciwnika. Zakażenie postępuje szybciej niż w normalnych przypadkach i jeżeli cel zaklęcia nie otrzyma pomocy medycznej może pożegnać się z zakażoną kończyną.

III Na wrogów

Zapoznawszy się już z prostszymi zaklęciami z dziedziny czarnej magii, można sięgnąć również po studia nad tymi trudniejszymi, bardziej skomplikowanym i bardziej wymagającymi. Ich stosowanie nie jest zalecane, ale w niektórych przypadkach może okazać się konieczne, z tego powodu autor pozostawia używanie zawartych w tym rozdziale czarów sumieniu czytającego.

  • Acid missle - Z czubka różdżki rzucającego to zaklęcie czarodzieja wydobywa się strumień żrącego kwasu, który ze sporym ciśnieniem leci we wskazanym przez niego kierunku (zasięg do kilkunastu metrów w zależności od wyniku kostki). Po zetknięciu z ludzkim ciałem przeżera je nawet do kości, a w najlżejszym przypadku pozostawi po sobie oparzenia. Kwas jest nierozpuszczalny, łatwopalny, unosi się na powierzchni wody i jest w stanie zadać obrażenia również atakującemu. Samoistnie znika w ciągu kilku godzin poprzez zmniejszanie swojej objętości.
  • Fiendfyre - Wyczarowuje sporych rozmiarów strumień gorącego powietrza, który następnie zajmuje się ogniem. Podąża on za wskazanym celem, po czym formuje się w zwierzęcy pysk i połyka go powodując spore obrażenia na całym ciele. Zaklęcie użyte w pomieszczeniu lub w innej zamkniętej przestrzeni może okazać się obusieczne.
  • Invivenerum - Rozpyla wokół czarodzieja wyjątkowo trujący, łatwopalny i śmiercionośny gaz. Wdychanie go prowadzi do zawrotów głowy, omdlenia i w ostateczności śmierci. Zetknięcie się go z ogniem prowadzi do gwałtownego wybuchu, którego czarodziej nie może kontrolować. Gaz jest bezbarwny i bezwonny, a zaklęcie nie tworzy żadnego błysku, może być szkodliwe także dla rzucającego.
  • Magnum crepitus - Wystrzeliwuje w kierunku celu serię pocisków wybuchających po zetknięciu się z jakąkolwiek powierzchnią, jednocześnie podpalając wszystko wokoło. Rzucone na odpowiednio ciasnej przestrzeni potrafi spowodować ogromne zniszczenia.
  • Osfractus - Brutalnie łamie kości w kończynie, w którą został wycelowane zaklęcie. Zaklęcie o odpowiedniej sile może spowodować bardzo bolesne, otwarte złamania, roztrzaskując nawet najgrubsze kości.
  • Peccatum - Zaklęcie zaczyna wycinać na ciele ofiary krwawą listę wszystkich czynów, które rzucający zaklęcie uważa za "grzechy", niezależnie jak to słowo definiuje i czy faktycznie potępia podobne działania, czy też nie. Powoduje nieznośny ból, może prowadzić do wykrwawienia, a przynajmniej część blizn pozostaje widoczna pomimo prób ich zaleczenia.
  • Pinsire - Wyczarowuje setki igieł, które unoszą się wokół ofiary i zaczynają wbijać się w jej ciało boleśnie unieruchamiając, jeśli ta spróbuje się poruszyć. Mogą zostać odwołane przez czarującego w każdej chwili, zgodnie z jego wolą.
  • Praeceptor perimus - Zaklęcie sprawiające, że ofiara czuje się, jakby tonęła - nie może złapać oddechu, widzi jedynie ciemność i falujące, rozmazane kształty, wszelkie dźwięki docierają do niej w postaci dziwacznych bulgotów, a także przestaje czuć pod sobą jakąkolwiek stałą powierzchnię mogącą służyć za oparcie. Zaklęcie to znane jest z doprowadzania do szaleństwa nawet najtwardszych z czarodziejów, którzy po kilku minutach sesji z nim błagają o śmierć.
  • Purpura flamma - Zaklęcie wystrzeliwujące z czubka różdżki czarnoksiężnika jęzor fioletowego ognia, który podpala wszelkie łatwopalne przedmioty na swojej drodze, a także zadaje poważne obrażenia istotom żywym, parząc je boleśnie, podpalając i zmieniając w żywe pochodnie.
  • Sectumsempra - Zaklęcie to powoduje utworzenie się głębokich rozcięć na ciele ofiary. Jeżeli nie udzieli się jej szybko odpowiedniej pomocy dojdzie do wykrwawienia i śmierci. Rozcięcia pojawią się dokładnie w miejscu, w które celujemy, jednakże ze względu na to, że jest najczęściej używane w pojedynkach, kiedy to obie strony stoją i celują różdżkami z wyprostowanej ręki zwykle będzie to klatka piersiowa.
  • Somno - Zaklęcie wywołujące u przeciwnika zawroty głowy i omdlenia, w konsekwencji prowadzące do utraty przytomności i utrzymującego się dłużej stanu złego samopoczucia oraz ogólnej słabości w połączeniu z nudnościami i mroczkami przed oczami.
  • Stimulus meledictionem - Zaklęcie tworzy widmo dość sporej wielkości żądła, które wbija się w skórę ofiary w wybranym miejscu i doprowadza do silnej reakcji alergicznej, mogącej doprowadzić do poważnych uszczerbków na zdrowiu, a nawet śmierci. Wokół miejsca użądlenia pojawia się ogromny obrzęk, skóra czerwienieje, a przeciwnik czuje ogromny ból. Jeżeli zaatakowana zostanie twarz, zaklęcie wpływa na wzrok, mogąc go całkowicie pozbawić.
  • Tormentis occiditis - Jedna z klątw służących do torturowania ofiar. Sprawia, że przeciwnik czuje się, jakby w jego ciało wbijano na raz setki igieł. Przeklęty zacznie zwijać się z bólu, który nie opuszcza go aż do przerwania zaklęcia.

IV Najpotężniejsze klątwy

Nabywanie wiedzy prowadzi prostą drogą do pragnienia posiadania jej więcej i więcej - nie ma w tym nic złego. Nie jest też dziwnym, że poznawszy czary potężniejsze, zaczyna się myśleć o tych najbardziej widowiskowych jako o kolejnym stopniu edukacji. Autor ma nadzieję, że zaklęcia przedstawione w tym rozdziale na dobre zaspokoją głód wiedzy czytającego z zakresu czarnej magii i jej tajemnych arkanów. Niestety w Wielkiej Brytanii nauczanie oraz stosowanie większości czarów tego typu nie jest do końca legalne, należy więc zaznaczyć, że ten rozdział przeznaczony jest przede wszystkim do opracowywania w zakresie teoretycznym. Wybór czarów, które czytający doda do swojego repertuaru po ukończeniu studiów nad tą książką, pozostawiony jest w jego prywatnej dyskrecji.

  • Avada kedavra - Najgroźniejsze z zaklęć niewybaczalnych, ze względu na bycie nieodwracalnym w skutkach. Wypowiedzeniu słów towarzyszy głośny świst i emisja zielonego światła, które podąża w stronę ofiary prosto z końca różdżki. Odpowiednio rzucone uśmierca każdą żywą istotę.
  • Cruciatus - Sprawia ono ofierze niewyobrażalny ból i przez to jest często stosowane jako narzędzie tortur. Inkantacja zaklęcia to: Crucio.
  • Imperius - Służy ono do przejmowania bezpośredniej kontroli nad inną istotą, również innym człowiekiem. Osoba będąca pod wpływem tego czaru działa wbrew swojej woli i nie pamięta co robiła będąc sterowana przez innego czarodzieja. Inkantacja zaklęcia to: Imperio.
  • Obliviate - Rzucenie na kogoś Obliviate umożliwia modyfikację pamięci. Poprawnie rzucone jest w stanie zmodyfikować lub całkowicie wymazać wybrane przez nas wydarzenie, jednakże okres jego trwania nie może być dłuższy niż tydzień. Modyfikacje takie mogą zostać wykryte i usunięte przez wprawionych legilimentów. Rzucone silnie umożliwia modyfikację w sposób trwały i nieodwracalny, a perfekcyjnie - kasację wszystkich wspomnień ofiary.
  • Sacrum votum - Zaklęcie wieczystej przysięgi, rzucane przez dwóch czarodziei nawzajem. Jeżeli którekolwiek z nich złamie przysięgę - umrze. Do wykonania zaklęcia jest potrzebna osoba trzecia, która złączając dłonie dwóch przysięgających staje się świadkiem przysięgi. Pierwsza z osób przedstawia swoje warunki, druga przysięga a ogniste więzy złączają ich dłonie.
  • Solvite - Zaklęcie umożliwiające umieszczenie fragmentu własnej duszy w przedmiocie. Wymaga jednoczesnego zamordowania człowieka. Tworzy tak zwanego horkruksa, chociaż pełen proces pozyskiwania takiego jest dużo bardziej skomplikowany.
  • Szatańska pożoga - Rozpala ogromny, trudny do powstrzymania ogień. Płomienie pożogi formują się w różne bestie, które podążają dziko w różnych kierunkach i trawią wszystko na swojej drodze. Są one w stanie zniszczyć praktycznie wszystko, włączając w to tak potężne przedmioty jak horkruksy. Należy mieć na uwadze, że Pożoga ruszy również w kierunku osoby ją rzucającej, a więc zdecydowanie się na taki atak musi być przemyślane - tych płomieni nie da się kontrolować, a więc ciężko określić zasięg ich działania.