Mortis - Czarodzieje 1939

Pełna wersja: Mechanika umiejętności nabytych [biegłości, bonusy, specjalizacje]
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.

Umiejętności nabyte

– biegłości, bonusy, specjalizacje –


Spis treści

I Klasyfikacja zaklęć

– objaśnienie typów zaklęć dostępnych na forum, a także kwestia specjalizacji –

II Biegłości i bonusy

– system biegłości i bonusów, czyli umiejętności nabytych postaci –
dyslokacjaezoterykamagizoologiarzemiosłosiła wolisprawność fizycznasztuki zakazanetransformacjazaklęcia



I Klasyfikacja zaklęć

Magia przejawia się w świecie w różny sposób, najłatwiej dostrzec ją jednak pod postacią używanych przez czarodziei zaklęć. Czary takowe wymagają w większości przypadków aktywnej inicjatywy maga, odpowiedniego gestu różdżką oraz inkantacji. Przeróżnych formuł oraz sposobów ich użycia jest całe mnóstwo, wciąż powstają też nowe i ciężko zebrać je wszystkie w jednym miejscu celem opisania. Nadmienić jednak warto, iż stworzony i ministerialnie zaakceptowany został odgórny podział podstawowych typów zaklęć, który dla wygody oraz lepszego rozeznania zamieszczono poniżej.

Czarna magia

Praktykowanie czarnej magii, wbrew temu co można by pomyśleć, nie jest zakazane przez Ministerstwo, używa jej jednak stosunkowo niewielu czarodziejów i to głównie tych o dość wątpliwej moralności. Czarna magia skupia się przede wszystkim na wyrządzaniu krzywdy innych, a przez to też w zagłębianiu się w ciemne zakątki psychiki czarującego. Mówi się, że oddziałuje ona na samą duszę maga - każde użycie tego typu zaklęć sprawia, że stajemy się coraz mniej empatyczni, bardziej wyprani z uczuć... Chociaż to może być równie dobrze wynik naturalnego procesu tracenia skrupułów związanego z umyślnym zadawaniem cierpienia, nie zaś skutek uboczny bezpośredniego wpływu czarnej magii na użytkownika.

Identyfikacje

Szkoła identyfikacji i poznania opiera się przede wszystkim na zaklęciach, które mają na celu odkrywanie dawno zapomnianych tajemnic, skrzętnie chowanych sekretów i wszelkich informacji, które w danej chwili mogą stać się przydatne dla inkantującego czarodzieja. Wśród czarów z dziedziny poznania znajdziemy więc wszelkie mniej lub bardziej skomplikowane formuły stosowane do rozpoznania obiektów nieznanego przeznaczenia, odkrycia tajnych przejść, lepszego zrozumienia koślawo prowadzonych zapisków, ale też wydobycia aktywnie skrywanych przez innych informacji wprost z ich głów czy demaskacji kłamstw.

Iluzje

Iluzje jako dziedzina magii bazują na próbach oszukania zmysłów, tworząc wizje i odczucia, które nie mają prawdziwego źródła w realnym świecie. Posługujący się nimi czarodzieje z łatwością wprowadzają przeciwnika w błąd i ukrywają się przed atakami pod płaszczem swoich magicznych zdolności wmawiając nam, że wykreowane przez nich obrazy, dźwięki, zapachy, a nawet emocje są jak najbardziej prawdziwe. Im zdolniejszy czarodziej, tym bardziej realistyczne wydają się tworzone przez niego iluzje i tym trudniej połapać się co z rzeczy wokół nas jest tam naprawdę, a co tylko nam się wydaje, gdy jesteśmy pod wpływem kolejnego genialnie splecionego zaklęcia.

Inwokacje

Inwokacje to najbardziej podstawowa, bazowa rzec by można dziedzina czarów, od której często zaczyna się naukę i która stanowi podwaliny dla innych typów magii, jednocześnie stając się bardzo wymagająca i efektowna wraz z osiąganiem coraz wyższych w niej poziomów. Zaklęcia inwokacyjne formują samą energię magiczną w wyraźny i odczuwalny sposób, wybrany przez samego czarodzieja i sformułowany w konkretną inkantację. Nie wymagają one żadnych dodatkowych komponentów poza wolą czarującego, jego różdżką oraz znajomością samego czaru.

Protekcje

Protekcje związane są z magią służącą przede wszystkim do obrony i ochrony, tak w formie fizycznej, jak i czysto mentalnej. W szeregi inkantacji protekcyjnych wchodzą między innymi wszelakie tarcze oraz bariery, potrafiące odbijać ataki przeciwnika, ratując czarodziejowi skórę w bardzo namacalny sposób. Jednocześnie do protekcji należą również zaklęcia izolujące i chroniące umysł przed atakami z zewnątrz, wiążąc się bezpośrednio z poziomem silnej woli czarującego.

Translokacje

Translokacje to grupa czarów scharakteryzowanych przede wszystkim przez przemieszczenie. Zaliczają się do niej wszelkiego rodzaju czary transportujące, tak ludzi i inne żywe stworzenia czy przedmioty w ramach teleportacji lub tworzenia świstoklików, a także inkantacje przyzywające oraz te powodujące ruch w zgoła odmienną stronę - odpychające, wyrzucające przeciwnika w powietrze, wywołujące bezpośrednio zmianę jego położenia. Co ciekawe do translokacji zaliczyć można również zaklęcia spowalniające i uniemożliwiające dalsze poruszanie.

Transmutacje

O ile iluzje polegają na sprawianiu, że inni ludzie wierzą w to, iż wprowadzamy zmiany we właściwościach fizycznych świata wokół nas, o tyle zaklęcia z klasy transmutacji faktycznie takie zmiany w namacalny i często trwały sposób wprowadzają, kształtując materię wedle woli użytkownika. Transmutacje dotyczyć mogą tak przedmiotów, jak i żywych stworzeń, a nawet samego czarującego. Utalentowany w tym kierunku mag potrafi też z łatwością ocenić, czy badany przezeń przedmiot był wcześniej poddawany transmutacji, a także jak duże może być ryzyko związane z próbą ponownego jego modelowania.

Uroki

Zaklęcia z kategorii uroków wpływają na zmianę nie tyle cech fizycznych danego obiektu, jak jego wygląd zewnętrzny, a raczej cech charakteryzujących czy własności oraz zachowań, w przypadku istot żywych. Nakładanie uroków stanowi też istotny fragment pracy magicznych rzemieślników, którzy nadają zwyczajnym przedmiotom, takim jak chociażby miotły, nadzwyczajne właściwości - w tym wypadku zdolność lotu - za pomocą odpowiednio dobranych zestawów zaklęć.

Uzdrowicielstwo

Zaklęcia używane w celu leczenia oraz zapobiegania wszelkiego rodzaju chorobom, czary pierwszej pomocy oraz inne tym podobne należą do grupy zaklęć uzdrowicielskich, przydatnych przede wszystkim magomedykom, ale też każdemu, kto z różnych powodów woli omijać sale szpitalne w Świętym Mungu szerokim łukiem. Wśród tych inkantacji znajdziemy na przykład czary odtruwające, łatające rany, usztywniające złamane kończyny i tak dalej, i tak dalej. Profesjonalni uzdrowiciele często łączą swoje umiejętności w tej dziedzinie z magią poznania, by diagnozować sprawnie nawet najcięższe, najbardziej skomplikowane przypadki.

Wykupując poszczególne zaklęcia należy pamiętać, że:

Do wybrania niektórych biegłości i bonusów potrzebna jest znajomość konkretnego rodzaju zaklęć na pewnym poziomie zaawansowania. Oznacza to, że postać musi mieć nauczonych przynajmniej 7 zaklęć z danego typu, w tym co najmniej 2 zaklęcia trudne.
Każde 10 poznanych zaklęć z danego typu to permanentne +1 na kostce do tego rodzaju czarów. Więcej na ten temat przeczytaj w temacie z mechaniką rzutów.
Osiągnięcie poziomu specjalizacji w danej dziedzinie magii oznacza, że postać nauczyła się przynajmniej 15 zaklęć z wybranej kategorii, w tym co najmniej 5 zaklęć trudnych. Specjalizacja w danym rodzaju czarów pozwala na rzucanie trudnych zaklęć danego typu nawet, jeśli postać ich jeszcze nie wykupiła.


II Biegłości i bonusy

Każdy z nas jest w czymś dobry, wynika to jednak w dużej mierze nie z wrodzonych predyspozycji, czy jakiś tajemniczych zabiegów losu, a wielu lat studiów, zdobywania doświadczeń i nauki na własnych błędach. Aby uwzględnić to właśnie poświęcenie postaci w pogłębianiu wiedzy z wybranych dziedzin, powstał system biegłości i bonusów. Umożliwiają one mechaniczne nagrodzenie dotychczasowych osiągnięć naszego bohatera oraz rozwijanie go w dalszym ciągu podczas trwania gry, by w efekcie zapewnić mu możliwości, które odróżnią go od innych postaci na Mortisie nie tylko pod względem fabularnym. Przy wyborze poszczególnych bonusów należy jednak pamiętać, że nie wszystkie umiejętności są sobie równe, jeśli chodzi o poziom, a przez to również czas i energię, które trzeba poświęcić, by nauczyć się nimi posługiwać. Niektóre z wypisanych poniżej zdolności mają więc odpowiednio wyższe wymagania, które postać musi spełnić, by mogła je nabyć. Zależnie od przypadku mogą one dotyczyć wykształcenia czy wieku postaci, poświęcenia się konkretnej dziedzinie magii w większym stopniu i tak dalej. Choć jest to długi i żmudny proces rozwojowy, ostateczny efekt jest bez wątpienia warty poświęceń - postać mogąca poszczycić się takimi umiejętnościami jest już w wybranej dziedzinie prawdziwym znawcą tematu.


Wykupując poszczególne biegłości i bonusy należy pamiętać, że:

Wybieranie bonusów na start musi być poparte wyjaśnieniem związanym z historią postaci - szczególnie w wypadku umiejętności, które nie są często spotykane i nie da się ich nauczyć ot tak, bez odpowiednich treningów. To samo dotyczy dokupowania bonusów w trakcie gry - kupienie nowego bonusu wymaga fabularnej nauki i/lub wyjaśnienia, skąd postać taką umiejętność zdobyła (zależnie od decyzji osoby sprawdzającej mechanikę).
Ilość biegłości, jakie możemy wybrać, zależą od wieku, doświadczenia i wykształcenia postaci. W przypadku uczniów jest to okrągłe zero - wciąż jeszcze nabywają podstawową wiedzę i nie mają szczególnych osiągnięć. Postaciom zaraz po skończeniu szkoły przysługuje jedna biegłość za darmo. Powyżej trzydziestego roku życia są to dwie biegłości, natomiast powyżej czterdziestego piątego - trzy.
Ilość przyznanych na start bonusów i biegłości może nie pasować do wyżej wymienionych kategorii wiekowych w przypadku niektórych postaci specjalnych, szczególnie tych starzejących się w inny sposób niż ludzie.
Istnieje możliwość dokupienia dla postaci jednej dodatkowej biegłości. Taki zabieg kosztuje 5 żab i oznacza zakup nadprogramowej biegłości pozbawionej startowego bonusu. Opcję ową mogą wykupić również uczniowie, którzy nie ukończyli jeszcze Hogwartu.
Wybierając przysługujące nam z racji wieku biegłości możemy od razu wziąć również jeden z zamieszczonej przy niej bonusów zupełnie za darmo, o ile oczywiście postać spełnia dotyczące go wymagania.
Jeśli postaci przysługują z racji wieku dwie biegłości lub więcej, ale gracz wolałby zamiast wybrania po jednym bonusie z każdej, wziąć dwa bonusy w jednej biegłości, taka operacja jest możliwa. W takim wypadku któraś z biegłości pozostaje "bezbonusowa", należy jednak wybrać także i tą biegłość - w sensie mechanicznym nie daje ona jeszcze żadnych dodatków dla postaci, ale wskazuje jej ewentualną ścieżkę rozwoju, predyspozycje i rozwijane umiejętności.
Biegłości i bonusy należy wybrać najlepiej od razu po akceptacji karty postaci. Wybranie przysługujących postaci biegłości jest wymagane przed wejściem na fabułę, podczas gdy bonusów można ewentualnie "douczyć się" później. Do wybrania biegłości bez przynależących do niej bonusów można nie spełniać wymagań biegłości, trzeba je jednak nadrobić, by wykupić w niej jakikolwiek bonus.
Dodatkowe bonusy do poznanych wcześniej biegłości można również dokupić za czekoladowe żaby i zdobyć poprzez fabularną naukę pod okiem mistrza gry. Ilość sesji, jakie należy poświęcić na opanowanie danej zdolności, znalezienie odpowiedniego nauczyciela i wszystkie inne związane z tą kwestią sprawy zależą od konkretnej sytuacji, w jakiej znajduje się postać.
Wykupienie niektórych biegłości i bonusów wymaga również odpowiedniego poziomu zaawansowania w określonym typie zaklęć. Oznacza to, że postać musi znać z danej kategorii przynajmniej 7 czarów, spośród których co najmniej 2 muszą należeć do kategorii zaklęć trudnych.
Używanie pewnych umiejętności, szczególnie przeciwko postaciom innych graczy, powinno odbywać się pod nadzorem mistrza gry. Jeśli sytuacja wymaga rzutów kością, interpretowane są one również przez mistrza gry.
Używając większości bonusów należy rzucać kością na powodzenie akcji.
Postacie niepotrafiące czarować (np. charłaki) wymagają skontaktowania się z administracją w sprawie dobierania im biegłości i bonusów, ponieważ ich przyznawanie i użycie może być odmienne niż w przypadku czarodziejów, pod których system mechaniczny Mortisa jest dopasowany.


Spis dostępnych biegłości i bonusów:

Legenda:
Z - zaawansowanie w danym rodzaju czarów:
przynajmniej 7 zaklęć nauczonych z danego typu, w tym co najmniej 2 trudne
S - specjalizacja w danym rodzaju czarów:
przynajmniej 15 zaklęć nauczonych z danego typu, w tym co najmniej 5 trudnych
Bo - bonus
Bi - biegłość
Pt - profesjonalny trening w danej dziedzinie
T - talent wrodzony
Ra - rasa specjalna
* - bonus dostępny tylko dla osób z konkretnym talentem wrodzonym albo rasą specjalną


☬ Dyslokacja ☬

wymagania: translokacje (Z)

Nawet na miotle, nie przed wszystkim da się uciec. A może właśnie nie chcesz uciekać, tylko kogoś dogonić? Pokonać przeszkodę albo wyruszyć na przygodę życia? We wszystkich tych przypadkach dziedzina dyslokacji sprawdza się wprost wyśmienicie - połączona ściśle z czarami translokacyjnymi, przeznaczona jest dla czarodziejów stawiających na mobilność i nie bojących się życia w ciągłym ruchu.

Bonusy do wyboru:

▲ Kieszeń międzywymiarowa


Umiejętność ta pozwala na otwarcie miniaturowego portalu, do którego odsyłane i z którego przyzywane na powrót mogą być wybierane przez maga przedmioty. Wnętrze kieszeni nie istnieje w żadnym fizycznym miejscu, a sam portal przywołać można w dowolnej chwili. Kieszeń jest w stanie pomieścić do pięciu przedmiotów dowolnych rozmiarów, z zastrzeżeniem, że czarodziej jej używający musi być w stanie unieść każdy z nich, pojedynczo. Przedmioty mogą pozostawać w kieszeni dowolnie długo.

wymagania: identyfikacje (Z); inwokacje (Z)

▲ Lewitacja


Czarodzieje o wystarczająco potężnych umysłach nie potrzebują ani różdżek, ani mioteł, by unieść się w powietrze i poruszać swobodnie na tle nieba. Odpowiednie skupienie i lata ćwiczeń pozwalających na zapanowanie nad energią magiczną przepływającą przez ciało maga stwarzają w tym wypadku wiele nowych możliwości - nie w każdym murze trzeba szukać drzwi, jeśli da się nad nim po prostu przelecieć. Czas i stabilność lewitacji uzależnione są od wyników na kości.

wymagania: Siła woli (Bi); Uroki (Z)

▲ Miganie


Odmienna wersja teleportacji, na której używanie nie trzeba mieć ministerialnego pozwolenia. Pozwala ona na "mignięcie" czarodzieja o kilka metrów, pozostawiając po sobie smugę światła wyznaczającą tor, po którym poruszał się migający. Po wykupieniu bonusu można stosować miganie w celu "przeskoczenia" na wyżej położone, trudno dostępne obiekty, w ramach próby amortyzowania upadku lub uniknięcia ataku. Umiejętność bardzo męcząca dla używającego, nie można używać post po poście.

wymagania: iluzje (Z); translokacje (S)

▲ Teleportacja krótka


Szkoły magii organizują kursy teleportacji dla uczniów, którzy ukończyli siedemnasty rok życia, nie jest to jednak kurs ani obowiązkowy, ani tym bardziej prosty, wiele osób zdaje go więc z opóźnieniem, po ukończeniu podstawowej nauki w szkolnych murach. Żeby teleportować się legalnie należy zdać ministerialny egzamin i otrzymać licencję. Dzięki niej postać może teleportować się na krótkim zasięgu, do kilku kilometrów oraz jedynie do miejsc, w których już była i które zna. Im dalej próbujemy się teleportować, tym większa szansa na rozszczepienie oraz inne, nieprzyjemne skutki.

wymagania: ukończony kurs teleportacji (Pt); inwokacje (Z)

▲ Teleportacja zasięgowa


Teleportacja sama w sobie nie jest sztuką prostą, a co dopiero, gdy człowiek chce wybrać się w naprawdę odległe miejsce! Wycieczka do Egiptu i z powrotem? Proszę bardzo, czemu by nie? Dzięki temu bonusowi postać może teleportować się na duże odległości oraz w miejsca, w których fizycznie nigdy nie była, ale widziała je na przykład na zdjęciu lub, jeśli czuje się wyjątkowo pewnie i ma ochotę trochę poryzykować, tylko o nich słyszała z opowieści innych.

wymagania: teleportacja krótka (Bo); inwokacje (S); translokacje (S)


⚝ Ezoteryka ⚝

wymagania: identyfikacje (Z)

To co tajemnicze, nadludzkie i ukryte fascynowało człowieka od zarania dziejów. Nie inaczej było też ze społecznością czarodziejską - wielu poświęciło życie na zgłębianie wiedzy z dziedziny ezoteryki, tej o tyle niesamowitej co zwyczajnie przerażającej. Rozłączenie duszy i ciała, słuchanie głosów zmarłych, patrzenie w przeszłość oraz przyszłość... Czy to bezpieczne? Och, nie, bezwzględnie nie! Ale czy to ważne?

Bonusy do wyboru:

▲ Astralna projekcja *


Bycie medium nie należy często do najprzyjemniejszych, daje jednak ogromne możliwości, jeśli bohaterowi uda się opanować ów talent na wystarczająco wysokim poziomie. Postać posiadająca ten bonus opanowała swoje zdolności na tyle, bo potrafić wprowadzać się w kontrolowane transy, podczas których jest w stanie "wyjść" duchem poza własne ciało, by w takiej, niematerialnej formie móc tymczasowo podróżować po świecie. W formie astralnej czarodziej ma bardzo ograniczone możliwości podejmowania jakichkolwiek czynności, jest jednak w stanie dotrzeć do miejsc, do których w inny sposób nie ma dostępu, może też porozumieć się z innymi czarodziejami o ile ci opanowali zdolność kontakt z "drugą stroną" lub są pogrążeni we śnie lub stanie hipnozy. Tego typu niematerialne podróże wymagają dużych nakładów energii i potrafią okrutnie męczyć.

wymagania: medium (T); translokacje (Z); siła woli (Bi)

▲ Egzorcyzmy *


Nie każde medium jest nastawione na przyjazne koegzystowanie z duchami i innymi astralnymi bytami. Egzorcyści to ci spośród dotkniętych takim talentem, którzy zamiast podejmować próby dyskutowania ze zjawami, wyczuwając je w pobliżu po prostu wyciągają swoje narzędzia pracy i po odprawieniu kilku sprawnych rytuałów wysyłają ducha w zaświaty raz na zawsze. Dzięki długoletniemu doświadczeniu potrafią bezbłędnie wytropić, spacyfikować i odesłać złośliwe istoty nawiedzające konkretne miejsca, a nawet ludzi czy zwierzęta.

wymagania: medium (T); protekcje (Z); translokacje (Z);

▲ Kontakt z "drugą stroną"


Chociaż umiejętność kontaktowania się ze światem zmarłych jest najczęściej wiązana z talentem medium, w rzeczywistości nie tylko osobny takowym dotknięte mają szansę nauczyć się kontaktowania z tym, co po drugiej stronie, nawet jeśli medium będzie mieć niewątpliwie ułatwioną sprawę w tej kwestii. Porozumiewanie się z tak zwaną "drugą stroną" wymaga doświadczenia, a także poznania odpowiednich technik na taki kontakt pozwalających. Wśród tych ostatnich najczęściej wskazuje się na użytkowanie tablicy ouija lub transy.

wymagania: translokacje (Z); protekcje (Z)

▲ Przywołanie wspomnień


Podczas gdy wróżbici i jasnowidze skupiają się na poznawaniu przyszłości, a media na nawiązywaniu kontaktów ze zmarłymi, istnieją również osoby, których głównym zainteresowaniem jest powracanie do przeszłych wydarzeń, choćby na kilka chwil. Różnie nazywa się osoby, które potrafią coś podobnego, a nauczenie się takiej sztuki jest szalenie trudne, niemniej jednak potrafi się opłacić. Przywołując wspomnienie związane z jakimś miejscem lub przedmiotem, należy znaleźć się w bezpośrednim kontakcie z owym i wprowadzić się w stan podobnego do snu transu, co najczęściej odbywa się przy pomocy kadzideł, świec lub rytmicznej muzyki. W jego trakcie przywołujący widzi urywki wspomnień wydarzeń, jakie miały miejsce w danej lokacji lub w związku z danym przedmiotem. Jasność takich wizji zależy od wielu czynników i nie zawsze można polegać na ich dokładności, ale miejsca związane z silną magią zawsze mocniej oddziałują na poddane transowi osoby.

wymagania: identyfikacje (S); translokacje (Z); Wyczucie magii (Bo)

▲ Szamanizm *


Szamanizm wiąże się ściśle z pierwotnymi oraz plemiennymi religiami różnych kultur świata i nie da się go praktykować bez głębokiego zrozumienia danej tradycji. Wśród najbardziej znanych odmian znaleźć można szamanów pochodzących z głębokiej Syberii, odległej Wschodniej Azji oraz dżungli Ameryki Południowej. Szamani to niesamowicie potężni czarodzieje, którzy całe życie poświęcili swojemu powołaniu, jakim jest utrzymywanie kontaktu z duchami dla dobra społeczności, w której żyją. Mogą oni nie tylko rozmawiać z umarłymi oraz innymi niematerialnymi istotami i odbywać napędzane transami podróże w astralnej formie, ale też kondensować magię w taki sposób, by móc łączyć się z wzywanym na pomoc przyjaznym duchem, dzieląc jego mocne strony, tymczasowo przejmując część biegłości i specjalizacji zmarłego.

wymagania: astralna projekcja (Bo); kontakt z "drugą stroną" (Bo)

▲ Użycie wahadełka


Używanie wahadełka jest nieco odmiennym rodzajem podejścia do ezoteryki niż wróżbiarstwo, choć niektórzy upierają się przy włączaniu go do owego mimo wszystko. Wahadełko wyróżnia się przede wszystkim aktywną postawą czarodzieja go używającego - wprawiając rzeczony przedmiot w ruch oraz przemieszczając się z nim postać może nie tylko uzyskać proste odpowiedzi na zadane pytania zamknięte, ale też wskazać drogę do obranego celu, odnaleźć ukryte przedmioty magiczne i w najkorzystniejszy z możliwych sposobów ustawić sobie meble w salonie. Można zaryzykować stwierdzenie, że osoby poświęcające czas studiowaniu działania wahadełek nie bez powodu uważane są powszechnie za dość... ekscentryczne.

wymagania: translokacje (Z); uroki (Z)

▲ Wróżbiarstwo


Wróżbiarstwo to gałąź nauk ezoterycznych szczególnie ulubiona przez osoby zajmujące się tą dziedziną magii na co dzień. Między innymi dlatego, że pozostawia ona szerokie pole do popisu, jeśli chodzi o wybór narzędzi pracy, wróżyć można bowiem z przeróżnych rzeczy, od szklanej kuli począwszy, przez karty, fusy z herbaty, lustra, czy nawet runy. Postać wybierająca ten bonus musi określić w jakim rodzaju wróżenia się specjalizuje - wciąż może wtedy używać pozostałych, ale na dużo niższym poziomie. Żeby profesjonalnie wykorzystywać więcej niż jeden rodzaj narzędzi wróżbiarskich należy spełnić dodatkowe wymagania - w tym wypadku oznacza to wykupienie bonusu więcej niż raz, a także specjalizacji w Identyfikacji. Każdy kolejny wykupiony rodzaj wróżenia wymaga specjalizacji w, kolejno, Urokach i Iluzjach. Warto pamiętać też, że do profesjonalnego wróżenia np. z run, wymagane są dodatkowe zdolności (w tym wypadku bonus: Lingwistyka magiczna). Osoby dotknięte talentem jasnowidzenia osiągają lepsze wyniki podczas próby dotarcia do fragmentów przyszłych wydarzeń podczas seansów wróżbiarskich. Podstawowe typy wróżbiarstwa do wyboru oraz wyjaśnienie mechaniki wróżenia znajdziecie w tym temacie.

wymagania: iluzje (Z); uroki (Z)


▲ Wyczucie aury


Dzięki odpowiedniemu doświadczeniu postać może zestroić się z otaczającym ją światem i ludźmi na tyle, by móc wyczuwać ich emocje w sposób niedostępny dla zwykłego czarodzieja. Znajdując się wystarczająco blisko drugiej osoby, bohater z tym bonusem jest w stanie rozpoznać jej ogólne nastawienie wobec zaistniałej sytuacji czy samego siebie. Bez większego trudu wyczuje, czy ktoś jest pod wpływem stresu, darzy rozmówcę silną niechęcią, czy próbuje ukryć targającą nim wściekłość.

wymagania: protekcje (Z); iluzje (Z)

▲ Wywoływanie wizji *


Jasnowidzenie bywa przekleństwem utrudniającym życie, ale odpowiednia praca nad talentem może pozwolić czarodziejowi dotkniętemu nim na osiągnięcie pewnego stopnia zrozumienia oraz kontroli nad wizjami, które pojawiają się w jego głowie. Posiadająca ten bonus postać pogodziła się już przynajmniej częściowo ze swoim darem i nauczyła jak wywoływać u siebie wizje na żądanie, wprowadzając się w stany transowe czy to przy pomocy medytacji, deprywacji sensorycznej, podejrzanych ziółek czy innych, dowolnych technik.

wymagania: jasnowidz (T); identyfikacje (S)


♞ Magizoologia ♞

Świat nie kończy się na ciasnych uliczkach magicznego Londynu i wszyscy doskonale o tym wiedzą, a jednak łatwo jest zapomnieć o dziesiątkach tysięcy czarodziejskich stworzeń czających się tuż za rogiem, kiedy nie ma się z nimi do czynienia na co dzień. Niektórzy jednak nie tylko pamiętają o ich istnieniu, ale też poświęcają życie na studiowanie najdziwaczniejszych gatunków i opiekę nad nimi w tym nie zawsze przyjaznym stworzeniom świecie.

Bonusy do wyboru:

▲ Animalistyczna więź


Czarodzieje będący bardziej otwarci na duchowe przeżycia, empatyczni, a do tego głęboko związani ze światem magicznej (i nie tylko) fauny, mają szansę nauczyć się pewnego rodzaju "porozumiewania" ze zwierzętami. Tymczasowe stworzenie animalistycznej więzi pozwala na wczucie się we wspomnienia wybranego zwierzęcia, poznanie jego odczuć wobec miejsc i ludzi, a także spojrzenie na świat jego oczyma.

wymagania: identyfikacje (Z); wyczucie aury (Bo)

▲ Awatar bestii


Czas i wspólne doświadczenia mogą sprawić, że czarodziej zwiąże się ze swoim zwierzęcym kompanem na śmierć i życie - jeden nie może żyć bez drugiego, dzielą ze sobą choroby i rany. Równocześnie jednak mag zdobywa możliwość połączenia się ze swym towarzyszem na określony czas, tym samym stając się szalenie silną fizycznie, trudną do powstrzymania w jakikolwiek sposób, nawet przy pomocy czarów, bestią siejącą zniszczenie i przerażenie wśród wrogów. Przemiana taka wymaga dużych nakładów energii, a jej zakończenie wiąże się ze stanem potężnego zmęczenia.

wymagania: braterstwo krwi (Bo), transmutacje (S)

▲ Braterstwo krwi


Za pomocą odpowiedniego rytuału czarodziej łączy swoje losy z losami przyjaznego mu magicznego stworzenia, które od tej pory będzie dzieliło z nim proste odczucia, ale też w dużej mierze kondycję oraz ogólnie pojęte zdrowie, głównie jednak pod kątem mentalnym - kiedy jedno zaczyna odczuwać zaniepokojenie lub jakąś gwałtowną emocję, odczuwają ją oboje, jeśli jedno czuje się słabe, słabną oboje, mag nie będzie jednak dzielić ran swojego stworzenia, choć może empatycznie odczuwać skutki jego chorób. Dzięki temu czarodziej ma znacząco poszerzone możliwości zmysłowego postrzegania świata wokoło, może stać się silniejszy, sprawniejszy i bliższy dzikiej części swojej natury. Gwałtowna śmierć stworzenia jest traumatycznym przeżyciem dla związanego z nim czarodzieja, nie ma jednak bezpośredniego wpływu na jego fizyczne zdrowie. Czarodziej i jego zwierzęcy brat krwi rozumieją się na poziomie podświadomym - do wydawania bezpośrednich komend, używania stworzenia jako swojego wierzchowca itd. wymagane są dodatkowe bonusy.

wymagania: znajomość rytuału lub ktoś, kto przeprowadził rytuał za postać (Pt); protekcje (Z); obłaskawianie (Bo)

▲ Hodowla


Co innego obłaskawić dzikie zwierzę, a co innego umieć zająć się profesjonalną hodowlą, dajmy na to smoków albo testrali. Posiadanie chowańca, to jest: magicznego stworzenia, które będzie aktywnie walczyć u boku czarodzieja, zostanie jego wierzchowcem i kompanem na dobre oraz złe, wymaga nie tylko lat doświadczenia w opiece nad magicznymi stworzeniami, ale też długotrwałej, pełnej poświęceń pracy nad danym zwierzakiem oraz potężnej dawki empatii.

wymagania: uzdrowicielstwo (Z); obłaskawianie (Bo)

▲ Mowa zwierząt *


W teorii zwierzęta nie posługują się mową w taki sposób jak czarodzieje. Kiedy jest się jednak jednym z nich (tylko dużo inteligentniejszym), łatwiej jest znaleźć sposoby na to, by wydobyć od swoich mniej lub bardziej dzikich pobratymców informacje, których aktualnie się potrzebuje. Używanie mowy zwierząt opiera się wprawdzie częściowo na magii, nie wymaga jednak rzucania żadnych konkretnych czarów. Pozwala na uzyskanie zdolności "rozmawiania" ze zwierzętami pod postacią zadawania im prostych pytań lub bezpośredniego proszenia o mniej lub bardziej wymagające przysługi, które stworzenie wykona chętnie jeśli jest z antropomorfikiem w dobrych kontaktach albo czuje nad sobą jego autorytet.

wymagania: antropomorfik (Ra); identyfikacje (Z)

▲ Obłaskawianie


Proces obłaskawiania wymaga od czarodzieja nie tylko dużych pokładów empatii, ostrożności oraz tak zwanej "ręki do zwierząt", ale także doświadczenia w obcowaniu z dzikimi stworzeniami. Postać z tym bonusem dobrze rozumie emocje i zachowania zwierząt, dzięki czemu na możliwość tymczasowego „adoptowania” dzikich stworzeń, używania ich jako chwilowych środków lokomocji itd. Do hodowania danego stworzenia z powodzeniem i uczynienia z niego swojego chowańca wymagany jest bonus hodowla.

wymagania: identyfikacje (Z)
☭ Rzemiosło ☭

Czy każdy czarodziej to leniwy darmozjad niepotrafiący zrobić nic poza machaniem różdżką? Otóż nie, wcale nie! Niektórzy poświęcają lata na naukę i doskonalenie się w praktycznych rzemiosłach, od przeróżnych dziedzin wzbogacanej magią sztuki, po warzenie eliksirów czy tworzenie amuletów, różdżek lub latających mioteł. Najlepsi z rzemieślników cieszą się dużą sławą i uznaniem w czarodziejskim społeczeństwie, a fach często przekazywany jest w rodzinach z pokolenia na pokolenie, tak jak w przypadku znanego rodu różdżkarzy - Ollivanderów.

Bonusy do wyboru:

▲ Lingwistyka magiczna


Długie godziny spędzone nad zakurzonymi księgami bez wątpienia się opłaciły - teraz starożytne ryciny nie mają już przed tobą tajemnic! Postać wybierająca ten bonus poświęciła sporo czasu i energii na studiowanie starożytnego języka, pisma runicznego, hieroglifów, tabliczek z pismem klinowym... Do wyboru, do koloru! Teraz, dzięki swojemu przygotowaniu do zawodu, nie tylko potrafi odcyfrowywać starodawne inskrypcje, ale też samemu je sporządzać, chociażby w postaci tworzenia profesjonalnych skryptów runicznych, amuletów, pieczęci i innych, tym podobnych. Postaci z talentem wężoustości bonus ten może pozwolić dodatkowo na w pełni świadome posługiwanie się mową węży.

wymagania: nauka języka (Pt); identyfikacje (Z)

▲ Łamanie zaklęć


O ile umiejętność tworzenia magicznych przedmiotów pozwala na zaklinanie szczególnych właściwości we własnych wytworach, o tyle łamanie zaklęć polega na zdejmowaniu czarów, którymi ktoś wcześniej jakieś miejsce lub obiekt obłożył. Wbrew pozorom nie jest to rzecz prosta i definitywnie nie ogranicza się do rzucenia kilku Finite - aby zdjąć uroki, którymi profesjonaliści obłożyli swoje wyroby. Proces łamania zaklęć jest równie praco- i czasochłonny co tworzenie magicznych przedmiotów, wymaga specjalnych narzędzi i rzemieślniczego treningu i precyzji. Najczęściej magiczne właściwości przedmiotu usunąć można dopiero po rozmontowaniu go, co w pewnym sensie przypomina nieco rozbrajanie bomb przez mugoli.

wymagania: wyczucie magii (Bo); identyfikacje (S); wykształcenie zawodowe zdobyte pod okiem mistrza (Pt)

▲ Magomedycyna


Wiadomym jest, że nie każda osoba potrafiąca rzucić pięć zaklęć uzdrawiających na krzyż, może od razu mienić się uzdrowicielem. Wytrenowani medycy posiadają szeroką wiedzę z zakresu udzielania pomocy chorym i poszkodowanym. Posiadanie bonusu Magomedycyna pozwala na pracę w szpitalach i innego typu medycznych placówkach magicznych, zwalnia również z wymogu rzucania kością na udzielanie pierwszej pomocy (bez użycia zaklęć) oraz stosowanie leczniczych wywarów i terapii, jako że postać jest z nimi zaznajomiona i dobrze wie, jak powinno się ich używać dla osiągnięcia najlepszych efektów.

wymagania: uzdrowicielstwo (S); identyfikacje (Z); szeroka wiedza z zakresu zastosowania środków uzdrawiających i doświadczenie (Pt)

▲ Nos do fałszerstw *


Lata pracy z innymi goblinami i ich wyrobami pozwalają niektórym z przedstawicieli tego gatunku na wypracowanie sobie niesamowicie akuratnych zdolności wykrywania nie tylko cech szczególnych przedmiotów gobliniej roboty, ale też podróbek w ogóle. Decydując się na ten bonus można wybrać, czy postać będzie bardziej skuteczna w wczuwaniu podróbek przedmiotów użytkowych, czy dzieł sztuki, w zależności od zainteresowań bohatera.

wymagania: goblin (Ra); wyczucie magii lub tworzenie magicznych przedmiotów lub sztuka (Bo); identyfikacje (Z)

▲ Sztuka


Tak jak świat mugoli, także i ten czarodziejski ma swoich artystów - wspaniałą bohemę magicznego społeczeństwa, ludzi szczerze i z całego serca oddanych sztuce. Postać wykupująca ten bonus musi zaznaczyć w jakiej dziedzinie sztuki się specjalizuje, a także pamiętać, że niektóre z nich wymagają także kupna odpowiednich zaklęć. Na przykład, żeby zostać twórcą ruchomych obrazów trzeba poznać czar wprawiający je w ruch, rzeźbiarzowi natomiast przyda się chociażby zaklęcie ostrzące dłuta. Bonus ten nie jest wymagany do amatorsko dobrego radzenia sobie choćby z graniem na fortepianie, jego posiadanie wskazuje jednak na wysoki poziom profesjonalizmu w danej dziedzinie i możliwość zarabiania sztuką na swoje utrzymanie.

wymagania: aktywność w danej dziedzinie, fabularne treningi (Pt)

▲ Tworzenie eliksirów


Prosty eliksir przećwiczony w szkolnej ławce uwarzyć może każdy, ale do osiągnięcia prawdziwego kunsztu w tej dziedzinie poza książkową wiedzą i źdźbłem talentu potrzebne są również lata praktyki. Prawdziwy mistrz eliksirów potrafi nie tylko radzić sobie bez podręcznikowych formułek, ale też często z powodzeniem tworzyć nowe, mniej lub bardziej przydatne specyfiki w swoim kociołku. Wykupując ten bonus postać otrzymuje możliwość używania kości mistrza eliksirów, szansę na nauczenie się trudnych receptur profesjonalnych wywarów, a także tworzenie całkiem nowych, autorskich mikstur pod okiem mistrza gry.

wymagania: uzdrowicielstwo (Z); identyfikacje (Z); edukacja pozaszkolna w dziedzinie eliksirotwórstwa (Pt)

▲ Tworzenie magicznych przedmiotów


Opłaca się mieć w ręku fach, szczególnie jeśli jest on równie prestiżowy co w przypadku wytwórców magicznych przedmiotów. Osiągnięcie profesjonalnego poziomu w tej dziedzinie zajmuje jednak lata i wymaga aktywnego poszerzania oraz praktykowania raz nabytej wiedzy. Twórcy magicznych przedmiotów doskonale znają się na obiektach, którymi się zajmują, bez trudu rozpoznają więc podróbki oraz ocenią jakoś oglądanego przedmiotu. Postać wykupująca ten bonus ma do wyboru jedną z dziedzin spośród wypisanych poniżej. Wartym zaznaczenia jest również fakt, że w wielu zawodach tego typu przydatne jest wykupienie także bonusu Lingwistyka magiczna.
  • Różdżkarz - zajmuje się wytwarzaniem czarodziejskich różdżek. Proces ten jest dość skomplikowany, wymaga dużego skupienia i precyzji, a także perfekcyjnego opanowania umiejętności obróbki drewna. W Wielkiej Brytanii większość różdżkarzy szkoli lub szkoliła się pod okiem członków dominującego na tym polu rodu Ollivanderów. - wymaganie dodatkowe: inwokacje (Z)
  • Miotlarz - zajmuje się wytwarzaniem latających mioteł. Dziedzina związana z czarodziejską grą, Quidditchem. Poza znajomością uroku Volant, tworzenie bezpiecznych i funkcjonalnych mioteł wymaga doskonałego opanowania zaklęć zarówno spod kategorii uroków, jak i translokacji. - wymaganie dodatkowe: translokacje (Z)
  • Krawiec - zajmuje się szyciem zarówno zwykłych, jak i magicznie ulepszonych strojów. Czarodziejski krawiec jest w stanie stworzyć niesamowite, obłożone serią ozdobnych uroków czy iluzji kreacje, a także takie cuda jak zmieniające kolor skarpety czy peleryny niewidki. - wymaganie dodatkowe: iluzje (Z)
  • Jubiler - zajmuje się wytwarzaniem zaklętej biżuterii oraz wszelkiego rodzaju ozdób. Może samemu wytwarzać błyszczące cudeńka dla bogatych klientów, a także nakładać dodatkowe uroki na te przez nich przyniesione. Doskonale radzi sobie z obróbką wartościowych kamieni oraz metali szlachetnych na niedużą skalę, stawiając raczej na precyzję i delikatność wyrobu. - wymaganie dodatkowe: iluzje lub protekcje (Z)
  • Kowal - zajmuje się wykuwaniem przedmiotów z metalu. W świecie magicznym za najzdolniejszych kowali uważa się gobliny, a wytwarzane przez nich magiczne bronie nie mają sobie równych. Kowal może tworzyć również zaczarowane narzędzia, kociołki, zbroje i tym podobne. - wymaganie dodatkowe: protekcje (Z)
wymagania: wykształcenie zawodowe zdobyte pod okiem mistrza (Pt); uroki (Z)

▲ Zielarstwo


Umiejętność obchodzenia się z florą posiadającą magiczne właściwości jest jednym z najbardziej podstawowych elementów edukacji czarodziejów, a jednak często traktuje się ją po macoszemu, zwracając zainteresowanie raczej ku praktycznej sztuce tworzenia eliksirów, która przecież w dużej części właśnie na zielarstwie się opiera. Postać z tym bonusem posiada szeroką wiedzę na temat roślin magicznego świata i, co najważniejsze, potrafi tą wiedzę wykorzystać - otrzymują plusy do rzutów kością na identyfikację roślin oraz ich właściwości. Potrafią również skutecznie stosować dary natury w ich prostej, nieprzetworzonej w eliksir formie, na przykład przygotowując okład leczniczy, czy wstrzymując działanie trucizny odpowiednio dobranym ziołem.

wymagania: szeroka wiedza teoretyczna na temat magicznych roślin i doświadczenie w ich stosowaniu (Pt); identyfikacje (Z); uroki (Z)

▲ Złota rączka


Większość czarodziejów uważa mugolską technologię za niewartą uwagi, są też jednak tacy, którzy nie tylko posługują się nią z powodzeniem na co dzień, ale też potrafią przekuć jej osiągnięcia w podrasowanie własnych mocnych stron. Postać posiadająca ten bonus bez problemu ruszy każdą mugolską maszynerię, poprowadzi każdy pojazd, zmontuje półmagiczne, latające auto ze starego, niejeżdżącego już wraku i naprawi wszystko, choćby wcześniej nie widziała niczego podobnego na oczy. Kto powiedział, że magia i technologia nie mogą iść ze sobą w parze? Należy wziąć pod uwagę, że niektóre techno-magiczne zawody mogą wymagać dodatkowych bonusów takich jak tworzenie magicznych przedmiotów lub lingwistyka magiczna.

wymagania: znajomość mugolskiej technologii (Pt); identyfikacje (Z)


⚚ Siła woli ⚚

wymagania: identyfikacje lub protekcje (Z)

Różdżki bez wątpienia są przydatne, a siłą mięśni da się wiele załatwić, ale nie bez powodu mówi się, że to umysł jest najpotężniejszą z broni, jakimi może władać człowiek. Umysły czarodziejów, poza popisywaniem się bystrością i lotnością myśli, przy odpowiednim treningu potrafią osiągać wyniki jeszcze bardziej niesamowite i bez dwóch zdań warte choćby chwili uwagi.

Bonusy do wyboru:

▲ Czytanie myśli


Wyższa forma legilimencji pozwalająca na odczytywanie myśli i wspomnień drugiego człowieka bez zdradzania komukolwiek swoich zamiarów. Tylko najzdolniejsi oklumenci są w stanie wyczuć i powstrzymać na czas tego typu atak. Czytanie myśli nie wymaga użycia różdżki, wypowiadania zaklęć, ani nawet kontaktu wzrokowego - wystarczy, że czarodziej skupi się na swojej ofierze zalazłszy się w jej bezpośrednim otoczeniu, by móc zacząć "przeglądać" należące do niej przemyślenia.

wymagania: legilimencja (Bo); magia bezróżdżkowa (Bo); protekcje (S)

▲ Feeryczny obłęd *


Rodzaj hipnozy związany ze sposobem oddziaływania przez wile na ludzi. Potrafią z niego korzystać również niektórzy potomkowie wil, szczególnie ci płci żeńskiej. Skupiając się na osobie, w której towarzystwie przebywają, są w stanie zamieszać jej w głowie na tyle, by zaczęła podejmować zupełnie nienaturalne dla siebie, chaotyczne i często szalone decyzje, które naraz zaczynają się im wydawać całkiem rozsądne i oczywiste. Potomkowie wil rzadko mają większy wpływ na to, jakie decyzje faktycznie zapadną, niemniej jednak mogą próbować nakierować będącą pod ich wpływem osobę przy pomocy słów i sugestii. Efekty działania bonusu często związane są ze sferą romantycznych uniesień.

wymagania: potomek wil (Ra); inwokacje (Z); uroki (Z)

▲ Hipnoza


Dzięki swoim zdolnościom oraz długim godzinom treningów czarodziej potrafi wprowadzić drugą osobę w stan hipnozy, w trakcie którego jest ona bardzo podatna na sugestie i rozkazy wydawane przez hipnotyzera. Działa słabiej niż zaklęcie Imperius, ale jest też dużo trudniejsze do wykrycia, a na skutki hipnozy zaradzić można jedynie przy pomocy pełnego uświadomienia sobie przez osobę zahipnotyzowaną, że jej decyzje i myśli są jedynie wynikiem czyjejś ingerencji lub... kolejną sesją hipnotyczną. Wprowadzenie w stan hipnozy może być osiągnięte za pomocą różnych technik, dość popularne jest jednak wahadełko oraz wypowiadane przez hipnotyzera odpowiednim tonem mantry.

wymagania: uroki (Z); iluzje (Z)

▲ Legilimencja


Umiejętność niecodzienna i mogąca posłużyć do bardzo wątpliwych moralnie celów, gdy używana niewłaściwie. Pozwala przy pomocy różdżki oraz specjalnego zaklęcia zagłębiać się w myśli i wspomnienia drugiej osoby, wydobywając tajemnice prosto z jej głowy i często wbrew jej woli. Jeśli zaklęcie zostanie rzucone z odpowiednią siłą można dotrzeć nawet do wspomnień, których sam czytany nie pamięta, także tych wymazanych zaklęciem Obliviate. Zgoda i otwarcie umysłu przed legilimentą podnosi skuteczność zaklęcia, a do jego rzucenia wymagany jest kontakt wzrokowy.

wymagania: identyfikacje (S); do fabularnego używania bonusu należy wykupić też zaklęcie specjalne: Legilimens

▲ Oklumencja


Dzięki trenowaniu się w sztuce oklumencji można aktywnie przeciwstawiać się atakom prowadzonym na nasz umysł z zewnątrz, na przykład pod postacią legilimencji. Wymaga to stworzenia mentalnej bariery pomiędzy umysłami dwóch czarodziejów za pomocą oczyszczenia własnej głowy ze zbędnych emocji oraz myśli. W większości przypadków zdolny oklumenta jest w stanie wyczuć i rozpoznać źródło nadchodzącego ataku, nawet jeśli przeciwnik stara się ukrywać swoje zamiary.

wymagania: protekcje (S); wyczucie magii (Bo)

▲ Opanowanie głodu krwi *


Szczególnie wśród młodych wampirów (choć nie tylko), opanowanie głodu krwi nie jest wcale sprawą prostą - każdy moment, w którym stworzenie nocy wystawione jest na kontakt ze świeżą krwią może spowodować, iż wpadnie ono w szał, mordując bez opamiętania, byle tylko zaspokoić potrzeby swojego nieumarłego ciała. Część wampirów jednak osiągnęła wystarczający poziom kontroli nad własnymi żądzami, by odsunąć od siebie tego typu zwierzęce zachowania i opanować się zanim będzie za późno. Bonus dodaje mechanicznie drugi rzut na opanowanie żądzy krwi w wypadku sytuacji, gdzie każdy wampir mógłby rzucać na opanowanie i pozwala na rzut w sytuacjach, gdzie słabszy wolą automatycznie straciłby kontrolę.

wymagania: wampir (Ra); protekcje (S); uzdrowicielstwo (Z)

▲ Syreni śpiew *


Jak syreny z mugolskich podań, niektóre selkie utrzymujące ludzką formę potrafią śpiewać w sposób, który działa na słuchających podobnie do aktów zbiorowej hipnozy. W przeciwieństwie do zdolności hipnotycznych dostępnych dla wszystkich czarodziejów jednak, syreni śpiew nie umieszcza w głowach słuchaczy pomysłów, a otępia ich, zaburzając zdolność do racjonalnego myślenia nad skutkami swoich działań, i przyciąga do selkii będącej źródłem magicznego dźwięku.

wymagania: selkia (Ra); sztuka (Bo); iluzje (Z); uroki (Z)

▲ Świadomość szału *


Przekleństwem wilkołaków jest to, że podczas przemiany, zatracają oni możliwość panowania nad sobą, stając przez to niebezpieczną dla otoczenia, dziką bestią. Niektórzy, dzięki swojej ekstraordynaryjnej sile woli i opanowaniu własnego umysłu jak również ciała, zdobyli umiejętność pozostawania świadomym podczas transformacji w potwora, dzięki czemu mogą kierować ruchami swojego drugiego, bardziej włochatego "ja", kiedy to zaczyna grać pierwsze skrzypce. Użycie bonusu wymaga rzutu kością przy przemianie, by opanować bestię, gdy ta dopiero budzi się ze snu, może też jednak wymagać powtórzenia rzutów w trakcie gry, jeśli sytuacja zacznie wymykać się spod kontroli.

wymagania: wilkołak (Ra); identyfikacje (S); protekcje (S)

▲ Ukrycie


Bazując na samej silnej woli, w efekcie długotrwałych treningów, czarodziej jest w stanie osiągnąć zdolność ukrywania się nawet w miejscach, gdzie w teorii nie ma gdzie się schować i on sam pozostaje ciągle na widoku. Ukrycie nie jest bowiem powiązane ze znikaniem, czy fizycznym wtapianiem się w otoczenie, jak w wypadku Zaklęcia kameleona, a raczej sugestią dzięki której ludzie wokoło przestają zwracać uwagę na bohatera oraz rzeczy przezeń wyprawiane. Oczywiście nie oznacza to, że nikt nie zauważy, jeśli postać wysadzi połowę okolicy zaklęciem, ale póki nie zwraca na siebie uwagi i zachowuje pewien poziom ostrożności może osiągnąć wiele rzeczy, omijając szerokim łukiem konsekwencje jakie normalnie by się z nimi wiązały.

wymagania: iluzje (Z); protekcje (Z)

▲ Wyczucie magii


Co innego jest dostrzec rzucane w naszym kierunku zaklęcie, co innego zaś rozpoznać ślady magii w miejscu, gdzie jej działania nie widać gołym okiem. Postacie z tym bonusem poświęciły wiele lat na studiowanie fenomenu magii samego w sobie oraz dostrzeganiu efektów jakie czary mają na otaczający świat i teraz, dzięki swojemu doświadczeniu, są w stanie nie tylko z łatwością rozpoznać magiczne zasłony czy wyczuć postawione na ich drodze pułapki, ale też otrzymują plusy do rzutów na odkrywanie ukrytych przejść i lokacji oraz identyfikowanie innych czarodziejów ukrytych pod zaklęciem kameleona albo peleryną niewidką.

wymagania: inwokacje (Z); identyfikacje (Z)


⚔ Sprawność fizyczna ⚔

Niektórzy czarodzieje wolą brać sprawy w swoje ręce... Dosłownie. Lubują się w przeróżnych aktywnościach fizycznych, doskonale bawią na świeżym powietrzu z piłką w ręce i chętnie schowają różdżkę, żeby dać komuś z pięści w nos, kiedy zajdzie taka potrzeba. Ma to bez niewątpliwie swoje plusy - jak choćby możliwość oglądania zaskoczenia malującego się na twarzy przeciwnika, gdy sięga on po różdżkę oczekując pojedynku, by bez ostrzeżenia oberwać krzesłem w łeb.

Bonusy do wyboru:

▲ Chodzący za dnia *


Wampiry to stworzenia nocy, panicznie bojące się światła słonecznego, które w oka mgnieniu może zmienić ich łatwopalne ciała w pył. Większość z tych istot zaczyna odczuwać niemożliwą do przegnania senność, kiedy tylko na zewnątrz zaczyna świtać, rozbudzając się dopiero wraz z zachodem złorzeczącego im słońca. Niektórzy nieumarli osiągnęli jednak taki poziom władzy nad własnym ciałem, że dzienny sen nie jest już dla nich przymusem. Przy zetknięciu z promieniami słońca nadal rozbłyskują płomieniem jak podpalona zapałka, tak, ale zamknięci wewnątrz budynku z zasłoniętymi oknami lub podróżujący szczelnie otuloną ciemnością dorożką, nie muszą spać już wcale, odcinając się tym samym od kolejnego kawałka swojej porzuconej, ludzkiej natury.

wymagania: wampir (Ra); Siła woli (Bi)

▲ Korowa skóra *


Długotrwałe treningi i głęboki związek z naturą mogą pozwolić entytom na wypracowanie dodatkowego systemu ochronnego i to w dodatku takiego, który zawsze ma się przy sobie. Skóra takich istot staje się z czasem twardsza i wytrzymalsza, przypominając w dotyku korę drzew, dzięki czemu może ochronić je przed atakami fizycznymi, a nawet niektórymi czarami (jak chociażby Diffindo).

wymagania: entyta (Ra); trening (Pt)

▲ Odporność na trucizny


Ile razy próbowano cię już otruć? A może po prostu pracujesz w toksycznym środowisku i z biegiem czasu zwyczajnie przyzwyczaiłeś się do automatycznego reagowania na wszelkie trujące substancje w pobliżu? Postać z tym bonusem łatwiej rozpoznaje trucizny i umie się ich wystrzegać. Prędzej rozchoruje się niż umrze od spożycia zatrutego jedzenia i doskonale wie jak należy zachować się w przypadku zostania zaatakowanym np. trującym gazem lub zostanie ugryziona przez jadowite stworzenie, dzięki czemu wszelkiego rodzaju trucizny działają na nią dużo słabiej niż na zwykłego czarodzieja, o ile w ogóle.

wymagania: uzdrowicielstwo (Z); tworzenie eliksirów (Bo) lub wzmocniona wytrzymałość (Bo)

▲ Półolbrzymia półodporność *


Niektóre półolbrzmy, dzięki treningom i budowaniu więzi ze swoją odziedziczoną po nieludzkich przodkach naturą, wypracowują w sobie pasywną odporność swojego ciała na łatwe zaklęcia i słabsze eliksiry. Proste czary i wywary mają szansę nie wpłynąć na półolbrzyma w żaden sposób, niezależnie od tego, czy są one wspomagające, czy też wręcz przeciwnie - czary leczące odbijają się od niego równie często, jak klątwy.

wymagania: półolbrzym (Ra); protekcje (Z)

▲ Sportowiec


Sport to zdrowie, o ile nie nabawi się w trakcie jego uprawiania kontuzji. Ci, którzy mogą nazwać się sportowcami, wiedzą o tym najlepiej - poświęcili na wyczerpujące treningi wiele godzin i teraz mogą uważać się za profesjonalistów w tej dziedzinie. Wybierając ten bonus postać zyskuje bonusy przy rzutach na wszelkie wyczyny sportowe, ale też ogólnie pojętą sprawność fizyczną - z racji odbytego treningu jest w lepszej kondycji niż przeciętny czarodziej i nie da się tego faktu nie zauważyć.

wymagania: trening (Pt)

▲ Walka wręcz


Czasem różdżka nie wystarczy do obrony i trzeba wziąć sprawy w swoje ręce - najlepiej szybko, brutalnie i znienacka. A jeśli już zabieramy się za bijatyki, to dobrze mieć o tym jakieś pojęcie. Wykupienie tego bonusu oznacza, że nasz bohater przyswoił sobie jakiś wybrany styl naparzania się bez użycia magii - może to być wschodnia sztuka walki nauczona podczas podróży w odległe kraje, boks, doświadczenie w barowych burdach albo cokolwiek sobie wymyślimy, wybór musi jednak zostać zawarty w opisie. Postać otrzymuje permanentne plusy do rzutów, jeśli atakuje się lub broni przy pomocy wybranego sposobu.

wymagania: trening i/lub doświadczenie (Pt)

▲ Wzmocniona wytrzymałość


Odpowiedni trening połączony prawdopodobnie ze sporym przyrostem masy, głównie tej mięśniowej sprawił, że postać z tym bonusem jest o wiele wytrzymalsza fizycznie od pierwszego lepszego czarodzieja. Kiedy inny na jej miejscu leżałby już nieprzytomny, ta wciąż stoi o własnych siłach nawet po oberwaniu zaklęciem prosto w ryj. Tłuczek znienacka? Niech lepiej rozpędzi się jeszcze trochę, zanim spróbuje swoich sił w zrzucaniu bohatera z miotły! Postać ciesząca się wzmocnioną wytrzymałością lepiej znosi też ciężkie warunki, np. zimno, zmęczenie itd.

wymagania: trening/gabaryty postaci (Pt)

▲ Zew dziczy*


Cechą odróżniającą ferian od ludzi jest fakt posiadania przez nich "zwierzęcych" części ciała, takich jak chociażby kudłate uszy, oczy w niezwykłych kształtach, ogony, czy pazury. Duża część istot owych ukrywa te przejawy swojej domniemanej dzikości przed światem, starając się być jak najbardziej ludzkimi. Niektórzy jednak są w stanie zaakceptować je, a nawet wykorzystywać dla własnych zysków. Dzieje się to najczęściej w wyniku długoletnich treningów lub bardziej naturalnie, przez przebywanie w otoczeniu podobnych im w danych aspektach zwierząt - dzięki temu, np. ferianin posiadający kocie oczy osiąga lepsze możliwości widzenia w ciemności, taki uzbrojony w małpi ogon zaś, może używać swojej "dodatkowej kończyny" do chwytania przedmiotów.

wymagania: ferianin (Ra); trening/przebywanie wśród zwierząt (Pt)


☠ Sztuki zakazane ☠

wymagania: czarna magia (Z)

Nie wszystkie z nich są wprawdzie zakazane prawnie, a posługiwanie się niektórymi stanowi wręcz nobilitację w pewnych kręgach, łączy je jednak zła sława, ponura historia i niekwestionowany związek z czarną magią, do którego nie wszyscy posługujący się zakazanymi sztukami chcą się przyznawać. Niemniej jednak w dwudziestowiecznej Wielkiej Brytanii opinia publiczna nie patrzy na nie zbyt przychylnym okiem, a wysłannicy Ministerstwa uważnie przyglądają się każdemu, kto zajmuje się podobnymi działalnościami.

Bonusy do wyboru:

▲ Nakładanie klątw


Mówi się, że słowa nie mogą nas skrzywdzić... A jednak zdarza się, że kilka słów wypowiedzianych w złej wierze może sprowadzić na nas niemałe nieprzyjemności. Zdolność przeklinania innych opanować mogą jedynie osoby głęboko związane ze studiami czarnomagicznymi i szczerze pragnące nieszczęścia, które ma spaść na przeklinanego. Postać wykupująca ten bonus może próbować życzenia swoim wrogom niepowodzeń - przekleństwa muszą być rzucane na głos, w obecności przeklinanego, a ich powodzenie zależy nie tylko od rzutu kością, ale też szczerości intencji.

wymagania: inwokacje (Z)

▲ Nekromancja


Mało popularna, tajemnicza dziedzina magii, o której niewielu chce mówić na głos. Opiera się na mrocznych, dawno zapomnianych rytuałach mających na celu ożywianie ludzi i stworzeń, które pożegnały się z życiem. Istnieją dwa podstawowe rytuały, których może nauczyć się postać z tym bonusem. Pierwszy to rytuał tworzenia inferiusów, polegający na użyciu specjalnego zaklęcia celem stworzenia ze wskazanych zwłok bezwolnych niewolników służących czarnoksiężnikowi, odpornych na zaklęcie Avada kedavra oraz utratę krwi, lecz wrażliwych na światło i ciepło. Drugi to rytuał wskrzeszenia wymagający znajomości zaklęcia Cepa pulmenti, horkruksa z zaklętą w nim duszą, kości lub prochów ojca wskrzeszanej osoby, ręki oddanego sługi, a także żywego, niezniszczonego ciała, do którego ów skrawek duszy ma zostać przeniesiony.

wymagania: uzdrowicielstwo (Z); identyfikacje (Z); transmutacje (Z); do fabularnego używania bonusu należy wykupić też przynajmniej jedno z zaklęć specjalnych: Cepa pulmenti lub Inferio

▲ Tworzenie horkruksów


Jeśli postać zagłębi się wystarczająco w mroczne zakątki czarnomagicznych ksiąg, ma szansę poznać trudną, niebezpieczną i przerażająco destrukcyjną sztukę tworzenia horkruksów, z której pomocą można osiągnąć pewien stopień nieśmiertelności. Stworzenie takiego przedmiotu wymaga dokonania morderstwa, a także rozerwania własnej duszy na pół przy pomocy wyjątkowo ciężkiego do opanowania zaklęcia Solvite.

wymagania: zaklęcia niewybaczalne (Bo); czarna magia (S); do fabularnego używania bonusu należy wykupić też zaklęcie specjalne: Solvite

▲ Utrata człowieczeństwa *


Ciała ożywieńców, nawet tych najlepiej zakonserwowanych, nie działają do końca tak, jak działać powinny, co ma zarówno swoje minusy, jak i plusy. Nawet, jeśli te drugie ciężej jest czasem dostrzec. Posiadający ten bonus ożywieńcy zaczynają tracić jedną z cech, które ułatwiają im utrzymanie "ludzkiego" trybu życia, takich jak np. węch, smak, odczuwanie fizycznej przyjemności albo zmian temperatury. Taka utrata przychodzi im w parze z kolejną, bardziej przydatną - przestają czuć ból, niezależnie od tego w jaki sposób został on zadany, dzięki czemu mogą stać się nieustraszeni i osiągnąć dużo więcej niż istoty, które chociażby nie byłyby w stanie oderwać sobie ręki w razie potrzeby, a później przyszyć ją z powrotem przy pomocy drugiej i być może zębów. Zarówno jedna, jak i druga tracona cecha wymaga rzutu kością.

wymagania: ożywieniec (Ra); protekcje (Z); uzdrowicielstwo (Z)

▲ Voodoo


Voodoo to zlepek wierzeń i rodzajów magii, które narosły wokół pochodzącej z Afryki religii i przeniosły w dużej mierze na grunt Nowego Świata, przybywając tam wraz z czarnymi niewolnikami. Łączy się z kultem loa, stanowiących fuzję afrykańskich duchów-bóstw i katolickich świętych. Dzięki umiejętności wprawiania się w trans, kapłan voodoo jest w stanie porozumiewać się ze zmarłymi. Voodoo, chociaż wywodzi się z szamańskiej tradycji Czarnego Lądu, obrało sobie jednak nieco inną drogę rozwoju - zamiast wzywać na pomoc duchy z astralnego planu, by użyczyły żywemu swej siły i zdolności, kapłan bierze sprawy w swoje ręce. Przy pomocy odpowiedniego rytuału, który również wymaga transu, kapłan zwany bokorem może wstąpić w ciało drugiego człowieka i kierować nim przez jakiś czas. Dzięki rozwiniętej zdolności zaklinania bokor może tworzyć przeklęte laleczki - ulepione z wosku na ludzki kształt, z zatopionymi wewnątrz drobnymi fragmentami ciała ofiary lub rzeczy z nią związanych, mogą zostać użyte jako przenośnik klątw oraz zaklęć ochronnych działających na daną osobę tak długo, aż cofnie się rytuał lub zniszczy laleczkę.
Wykwalifikowani kapłani często sięgają również po wiedzę z dziedziny nekromancji, rozwijając się w kierunku tworzenia inferiusów i innych nieumarłych stworów, które działają na ich polecenie.

wymagania: kontakt z "drugą stroną" (Bo); nakładanie klątw (Bo) lub uroki (S)

▲ Władca marionetek *


Opętańce przejmują zwykle władzę nad jednym ciałem i przywiązują się do niego. Częściowo dlatego, że zwyczajnie nie mają wystarczających możliwości, by nauczyć się przejmowania kolejnych. Niektórzy, na drodze eksperymentów i wieloletniej nauki, zdobywają jednak wiedzę wystarczającą, by stać się prawdziwymi władcami marionetek, będącymi w stanie przejmować tymczasowo ciała innych istot. Przejmowanie zwierząt i stworzeń o niskim intelekcie jest stosunkowo proste i wymaga niższych wyników na kości, by zostać uznane za przeprowadzone z powodzeniem. Przejmowanie ciał dorosłych czarodziejów jest bardzo trudne i ryzykowne, zwykle trwa też krótko (do dwóch postów), o ile osoba "przejmowana" nie próbuje aktywnie udostępnić swojego ciała opętańcowi. Podstawowe ciało używane przez opętańca traci przytomność, podczas gry ten używa swoich zdolności na innym.

wymagania: opętaniec (Ra); siła woli lub dyslokacja (Bi); czarna magia (S); translokacje (S)

▲ Zaklęcia niewybaczalne


Chociaż czarna magia jako taka nie została wykluczona prawnie z kanonu legalnych sztuk magicznych, niektóre zaklęcia zostały objęte zakazem użytkowania i są ku temu bez wątpienia dobre powody. Na takowej liście ministerialnej znaleźć można między innymi zaklęcia niewybaczalne - te najtrudniejsze i najstraszniejsze, których działanie powoduje śmierć, tortury oraz przejęcie kontroli nad drugim człowiekiem wbrew jego woli. Aby móc się ich nauczyć i używać z sukcesem należy najpierw osiągnąć pewien poziom doświadczenia z czarną magią... A także odpowiedni poziom zepsucia moralnego, by w ogóle zdecydować się na ich użycie.

wymagania: inwokacje (Z); uroki (Z); do fabularnego używania bonusu należy wykupić też przynajmniej jedno zaklęcie specjalne: Avada kedavra, Cruciatus lub Imperius


☣ Transformacja ☣

wymagania: transmutacje (Z)

Podczas gdy większość czarodziejów próbuje kształtować świat zewnętrzy podług własnej woli, ci którzy zgłębili sztukę transformacji skupiają się raczej na sobie samych, dopracowując możliwości własnego ciała tak, by działało ono w każdej sytuacji jak dobrze naoliwiona maszyna, potrafiło zmieniać się na życzenie właściciela i nigdy nie zawiodło go w potrzebie. Po co polegać na innych, skoro wystarczy wprowadzić drobną zmianę tu czy tam, by załatwić sprawę samemu?

Bonusy do wyboru:

▲ Animagia częściowa


Nauka sztuki spontanicznej przemiany w zwierzę nie jest łatwa i wymaga długotrwałych ćwiczeń i wyrzeczeń szczególnie, że niepoprawnie wykonana może doprowadzić do trwałych deformacji wymagających profesjonalnej interwencji uzdrowicieli. Częściowa animagia wymaga użycia różdżki, ale nie rzucania zaklęć. Postać z tym bonusem wciąż dopiero uczy się przemiany w zwierzęcą formę - od początku może mieć wybrane tylko jedno stworzenie, w które będzie transformować się w przyszłości. Póki co nie jest jeszcze w stanie zmienić się w nie całkowicie, potrafi za to transmutować sobie części ciała w te należące do danego zwierzęcia, a przydatne w danej sytuacji, na przykład ogon, pazury, oczy itd. Nie jest to proces bolesny, ale może powodować dyskomfort, szczególnie na początku nauki.

wymagania: uzdrowicielstwo (Z)

▲ Animagia pełna


Dzięki odpowiedniemu treningowi postaci wreszcie udało się wyćwiczyć swoje zdolności transformacji na tyle, by nauczyć się w pełni przemieniać w wybrane zwierzę o rozmiarach mniejszych lub niewiele większych od pierwotnej, ludzkiej formy. Wszyscy animagowie mają obowiązek zarejestrować swoje umiejętności w Ministerstwie Magii. Z początku przemiana może wymagać różdżki, ale dorosły, doświadczony animag potrafi transformować się bez jej pomocy. Wartym zaznaczenia jest, że forma jaką postać przyjmuje w ramach swojej przemiany nie jest zależna od jej świadomego wyboru, a raczej dostosowuje się do cech jej wyglądu oraz charakteru. Silne emocje, brak energii i inne kryzysowe stany mogą spowodować spontaniczny powrót animaga do pierwotnej postaci - pełna kontrola nad przemianą wymaga doświadczenia (zobacz bonus: Wtóry kształt).

wymagania: animagia częściowa (Bo); transmutacje (S)

▲ Animagia wieloraka


Najpotężniejsi z animagów opanowali zdolność transformacji własnego ciała na tyle, by móc nie tylko wedle uznania przemieniać się w przysługujące im zwierzę, ale również nauczyć się transformacji w inne, wybrane przez siebie stworzenie. Postać posiadająca ten bonus poza swoją zwykłą formą animaga może uzyskać również dwie kolejne, zupełnie inne od siebie i decydować, w który z opanowanych kształtów chce się zmienić w danej chwili.

wymagania: animagia pełna (Bo); magizoologia (Bi); siła woli (Bi); identyfikacje (Z)


▲ Kameleon *


Choroba kameleona jest w stanie sprawić cierpiącemu na nią wiele przykrych niespodzianek i chociaż jest niestety nieuleczalna, można nauczyć się z nią żyć, a także opanować w dużej części dzięki odpowiednio rygorystycznemu treningowi. Postać z wykupionym bonusem Kameleon może panować nad efektami ubocznymi choroby i wykorzystywać ją do własnych celów, wtapiając się w otoczenie na życzenie - działa to mniej więcej ja spontanicznie rzucane Zaklęcie kameleona, nie należy jednak używać tej umiejętności nazbyt często, gdyż na dłuższą metę staje się ona bardzo męcząca.

wymagania: choroba kameleona (T); protekcje (Z); iluzje (Z)

▲ Naturalny kamuflaż *


Niektórzy entyci opanowali magiczną zmianę swojego wyglądu na tyle doskonale, by móc bez problemu wtapiać się w otoczenie i to nie tylko na tle lasu (chociaż tak po prawdzie, to właśnie tam wychodzi im to najskuteczniej). Proces nakładania kamuflażu sprowadza się do skupienia przez entytę na świecie wokoło, próbując "wniknąć" w ów, stając się niezauważalnym dla wprawnego oka. W miejscach mocno zmienionych przez ludzi kamuflaż działa jedynie statycznie, na tle naturalnych krajobrazów zaś dużo łatwiej utrzymać go nawet w ruchu.

wymagania: entyta (Ra); iluzje (Z); protekcje (Z)

▲ Przerażająca aparycja


Zdolność ta, wypracowywana z czasem, służy głównie do chwilowych zmian w wizerunku używającego. Nie wymaga ona posiadania talentu metamorfomagicznego ani poświęcania długiego czasu na "modelowanie" swojego obrazu - raz wyćwiczona staje się dla czarodzieja niczym druga natura. Wykupując ten bonus postać może wywoływać tymczasową zmianę swojego wyglądu na taki, którego widok wydaje się szczególnie przerażający i odpychający dla osób patrzących. Jeśli bogin przeciwnika jest postacią humanoidalną, czarodziej może spontanicznie przyjąć na kilka chwil jego wizerunek, wprawiając obserwatora w panikę.

wymagania: iluzje (Z); czarna magia (Z)

▲ Wezwanie bestii *


Z pomocą głębokiego zrozumienia własnego "ja" i poddania się wewnętrznej bestii, niektórzy potrafią nawet najstraszniejszą klątwę przekuć w swoją mocną stronę. Podczas gdy większość wilkołaków przemienia się w potwora jedynie pod wpływem księżyca, ci którzy zgłębili trudną sztukę wzywania bestii, są w stanie przemieniać się również na własne życzenie, w dowolnym dniu miesiąca, zarówno za dnia, jak i nocą. Oczywiście jest to proces szalenie trudny, wyczerpujący i bolesny, jak każda przemiana, ale niezaprzeczalnie daje też ogromne możliwości.

wymagania: wilkołak (Ra); czarna magia (Z); transmutacje (S)

▲ Wtóry kształt


Doświadczony czarodziej może przebywać w zwierzęcej formie dowolnie długo, chociaż z czasem jego ludzka forma zaczyna przejmować coraz więcej zwierzęcych cech i zachowań nawet po powrocie do pierwotnego kształtu. Posiadacze tego bonusu zdobywają też dodatkowy rzut na obronę przeciwko zaklęciu Homorphus. Bonus ten działa także na selkie - normalnie nie mogą one przebywać w ludzkiej formie dłużej niż dwadzieścia cztery godziny bez przerwy. Po tym czasie zmieniają się w foki i nie mogą kontrolowanie wrócić do człowieczego kształtu dopóki nie spędzą odpowiedniego czasu w wodzie. Posiadające Wtóry kształt selkie nie muszą zmieniać się w fokę, by "nadrobić" potrzebę przebywania w wodzie - wystarczy im codzienna kąpiel w ludzkiej postaci, by być w stanie skutecznie udawać człowieka na dłuższą metę.

wymagania: animagia pełna (Bo) lub selkia (Ra); siła woli (Bi); transmutacje (S); uroki (Z)

▲ Zmiennokształtny *


Bycie metamorfomagiem może być postrzegane jako talent lub przekleństwo, ale tak jak nad każdą z wrodzonych cech i nad nim można pracować. Metamorfomag, który poświęci czas i energię na trenowaniu się w trudnej sztuce panowania nad własnym wyglądem, może stać się utalentowanym zmiennokształtnym. Dzięki wykupieniu tego bonusu postać może panować nad swoimi przemianami na tyle, by potrafić na życzenie zmieniać własny wygląd i to nawet w drastyczny sposób, jak dajmy na to - zmiana płci albo całości swojego wizerunku na cudzy, o ile pozostanie przy humanoidalnej formie i rozmiarach bliskim własnym.

wymagania: metamorfomagia (T); siła woli (Bi); transmutacje (S)


✴ Zaklęcia ✴

wymagania: inwokacje lub uroki (Z)

Jakkolwiek niespodziewane by to nie było, niektórzy czarodzieje są po prostu najlepsi w... machaniu różdżkami. Czasem tak dobrzy, że w ogóle nie muszą już nimi machać, by zaklęcia wychodziły im perfekcyjnie. Taki poziom zaawansowania wymaga wielu lat treningów i prawdziwego zagłębienia się w arkana magii, ale bez wątpienia wszelkie wyrzeczenia są warte tak niesamowitych efektów.

Bonusy do wyboru:

▲ Efekt złotej rybki *


Panie Jeziora znane były od wieków z pomagania czarodziejom, którzy nad taflą wody wypowiadali swoje najgorętsze prośby. Nie zawsze był to taki rodzaj pomocy, jakiego oczekiwali, przez co niektórzy porównują je do kapryśnych dżinów z odległych krain, do których nie tak im znowu daleko. Niektórzy potomkowie Pań Jeziora odziedziczyli po nich możliwość wypracowania w sobie podobnych umiejętności, co często dzieje się zresztą nieumyślnie i wymaga raczej doskonałego opanowania magii, a także dużych pokładów empatii, niż wieloletnich studiów. Bonus ten pozwala na nie do końca świadome spełnianie życzeń innych osób, są to jednak zwykle rzeczy małe i efekt nie zawsze wychodzi taki, jakiego można by się spodziewać. Życzenia nie mogą przynosić bezpośredniego zysku potomkowi fae, który używa tego bonusu.

wymagania: potomek pań jeziora (Ra); uroki (S)

▲ Magia bezróżdżkowa


Trudna, prawie zapomniana i rzadko stosowana, choć bardzo intuicyjna dziedzina magii, występująca w szczątkowej formie u małych dzieci oraz magicznych istot. Zanika, gdy czarodziej zaczyna uczyć się panować nad magią przy pomocy różdżki, ale może zostać odtworzona i opanowana dzięki latom wyrzeczeń oraz odpowiednich treningów. Wykupienie tego bonusu pozwala na rzucanie zaklęć z kategorii łatwych bez różdżki, nie licząc sytuacji, w których czar wymierzony jest przeciwko innemu człowiekowi i nastawiony na atak.

wymagania: inwokacje (Z); siła woli (Bi)

▲ Magia bezróżdżkowa, poziom zaawansowany


Osiągnięcie poziomu pełnego profesjonalizmu w posługiwaniu się czarami bez użycia różdżki. Wykupująca ten bonus postać nie potrzebuje już żadnych magicznych patyków - może rzucać zaklęcia z kategorii trudnych, a nawet pojedynkować się bez różdżki równie dobrze co z takową. Rzucanie zaklęć nie może odbywać się jednak w sposób całkowicie niezauważalny - każdemu czarowi towarzyszyć powinien odpowiedni gest, chociaż te są w dużej mierze spersonalizowane. Zależnie od czarodzieja i okazji mogą być one szerokie i widowiskowe, albo drobne i ledwie dostrzegalne.

wymagania: magia bezróżdżkowa (Bo); uroki (S); inwokacje (S)

▲ Magia niewerbalna


Naprawdę dobry czarodziej nie potrzebuje wypowiadać inkantacji na głos, żeby skutecznie rzucać zaklęcia. Dzięki treningom i ćwiczeniu zaklęć poszczególnych kategorii można z sukcesem opanować tą umiejętność, a wykupienie tego bonusu pozwala na rzucanie "niemych" zaklęć, powtarzając je jedynie w myślach postaci.

wymagania: inwokacje (Z); identyfikacje (Z); uroki (Z)

▲ Zaklęciotwórstwo


Człowiek kreatywny i dobrze zaznajomiony z podstawowymi typami zaklęć jest w stanie tworzyć własne, autorskie czary na poziomie profesjonalnym. Dzięki wykupieniu tego bonusu postać otrzymuje możliwość tworzenia nowych czarów fabularnie, muszą one jednak zostać zaakceptowane przez mistrza gry.

wymagania: identyfikacje (Z); inwokacje (S); uroki (S)