Mortis - Czarodzieje 1939

Pełna wersja: Mechanika rzutów [kości, czarowanie, pojedynki, powodzenie akcji]
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.

Mechanika rzutów

– kości, czarowanie, pojedynki, powodzenie akcji –



Spis treści

I Zaklęcia na forum a system kostkowy

– wyjaśnienie mechaniki rzucania czarów oraz nauki nowych zaklęć –

II Ogólne zasady pojedynków

– uproszczone zasady pojedynkowania, mogą być modyfikowane według uznania mg –

III Rzut kością a powodzenie akcji

– wyjaśnienie działania mechaniki w przypadku innym niż czarowanie oraz spis dodatkowych kości istniejących na forum –


I Zaklęcia na forum a system kostkowy

Podczas fabularnego używania zaklęć należy pamiętać, że:

Jeden post może składać się maksymalnie z trzech akcji wykonanych przez postać. Każda z nich wymaga osobnego rzutu kostką w odpowiedniej kolejności.
Jeżeli w sesji obecny jest Mistrz Gry po każdej kolejce należy poczekać na jego ruch. Jeżeli nie - wyniki powinny być jak najrozsądniej zinterpretowane przez pojedynkujących się. Podstawowe zasady pojedynków opisane są poniżej
Podczas pojedynku opisujemy zamiary, a nie faktyczne dokonania postaci. Przed rzutem nie wiemy przecież co dokładnie się stanie.
▲ NIE WOLNO wrzucać pustych postów z zamiarem ich edycji po odczytania wyniku z kostki. Takie zachowania traktowane są na forum jako oszustwo i "nagradzane" ostrzeżeniem.

Kiedy trzeba rzucać kością na powodzenie zaklęcia?

Kiedy Mistrz Gry mówi, że mamy rzucić - tak, niezależnie od sytuacji.
Kiedy rzucamy zaklęcie, którego nie mamy wyuczonego - tak.
Podczas eventu/przygody/rozgrywki z Mistrzem Gry - tak.
Kiedy rzucamy dowolny czar na postać innego gracza - tak.
Kiedy rzucamy nauczone zaklęcie trudne lub specjalne - tak.
Kiedy rzucamy znany nam, łatwy czar, ale nie w postać innego gracza - nie trzeba.
Kiedy Mistrz Gry mówi, że mamy nie rzucać - nie rzucamy.
W myślodsiewniach - nie rzucamy.

W praktyce użycie zaklęcia to zwyczajne rzucenie kością !k20 w swoim poście (ewentualnie !2k20 lub !3k20 według potrzeb), częścią bardziej skomplikowaną jest jednak odczytanie wyniku. Pierwszym, co musimy sprawdzić jest to, czy nasza postać rzucane zaklęcie opanowała. Przez opanowanie mamy na myśli wykupienie go za przysługujące z karty postaci minimum lub forumową walutę - punkty. Następnie należy sprawdzić również poziom trudności wybranego zaklęcia i według tych wytycznych odczytać wynik z jednej z poniższych tabel.

By rzucić kością należy użyć następujących kodów:

Kod:
[!k20]
[!2k20]
[!3k20]


ZAKLĘCIA ZNANE - ŁATWE
K20REZULTAT
20Krytyczny sukces. Zaklęcie wykonane perfekcyjnie.
19-18Silne, rzucone poprawnie zaklęcie.
17-7Zaklęcie rzucone poprawnie.
6-4Zaklęcie rzucone niepoprawnie. Może przynieść nieoczekiwane rezultaty.
3-2Zaklęcie nie powiodło się. Nic się nie stało.
1Krytyczna porażka. Zaklęcie nie powiodło się i/lub postać obrywa rykoszetem, który może przynieść nieoczekiwane rezultaty.

ZAKLĘCIA ZNANE - TRUDNE/SPECJALNE
K20REZULTAT
20Krytyczny sukces. Zaklęcie wykonane perfekcyjnie.
19-18Silne, rzucone poprawnie zaklęcie.
17-11Zaklęcie rzucone poprawnie.
10-7Zaklęcie rzucone niepoprawnie. Może przynieść nieoczekiwane rezultaty.
6-2Zaklęcie nie powiodło się. Nic się nie stało.
1Krytyczna porażka. Zaklęcie nie powiodło się i/lub postać obrywa rykoszetem, który może przynieść nieoczekiwane rezultaty.

ZAKLĘCIA NIEOPANOWANE
K20REZULTAT
20Krytyczny sukces. Zaklęcie wykonane perfekcyjnie.
19Silne, rzucone poprawnie zaklęcie.
13-18Zaklęcie rzucone poprawnie.
10-12Zaklęcie rzucone niepoprawnie. Może przynieść nieoczekiwane rezultaty.
2-9Zaklęcie nie powiodło się. Nic się nie stało.
1Krytyczna porażka. Zaklęcie nie powiodło się i/lub postać obrywa rykoszetem, który może przynieść nieoczekiwane rezultaty.

▲ Niepoprawnie rzucone zaklęcie może przynieść nieoczekiwane rezultaty. W przypadku prostych zaklęć efekty uboczne nie są zbyt dotkliwe, przy trudniejszych jednak mogą sprawić nie lada kłopot. Błędnie rzucony czar codziennego użytku może spowodować drobne podpalenie albo nieprzyjemne uczucie mrowienia w ręce rzucającego. Skutki nieudanej transmutacji mogą być bolesne, ale rzadko zdarza się, aby były nieodwracalne, natomiast źle rzucone zaklęcie pojedynkowe najprawdopodobniej odbije się i trafi w nas samych. W spisie dostępnych na forum zaklęć znaleźć można PKP - przykładowe krytyczne porażki do każdego zaklęcia. W razie wątpliwości warto skontaktować się z najbliższym mistrzem gry.

Zaklęć łatwych możemy uczyć się fabularnie sami, bez obecności mistrza gry w temacie. Wystarczy, że dany czar powiedzie się postaci trzy razy w trzech różnych sesjach. W takim wypadku należy zebrać linki do odpowiednich postów, w których udało się nam rzucić dane zaklęcie i zgłosić nauczenie się nowego czaru w stosownym temacie, by mg mógł dodać je do profilu. Podobnie ma się sprawa z zaklęciami trudnymi, ich nauka wymaga jednak sesji z mistrzem gry.

Zaklęć specjalnych, takich jak Patronus, zaklęcia niewybaczalne itd. nie można nauczyć się fabularnie za darmo. Można za to obniżyć koszt ich wykupienia poprzez odbycie sesji z mistrzem gry lub osobą, która ma dane zaklęcie wykupione. Sesja musi mieć minimum 5 postów skoncentrowanych na nauce wybranego czaru specjalnego. Postać, która uczy się, powinna rzucać kością, ale nawet przy sukcesie, zaklęcie nie wyjdzie w pełni do momentu, w którym czar zostanie wykupiony. Zaklęcie może udać się jednorazowo, jeśli uczący wyrzuci 20 na kości, nie jest to jednak traktowane jako automatyczne nauczenie. Po odbytej sesji mistrz gry ustala, jaka powinna być zniżkowa cena danego czaru - zwykle jest ona o 50 punktów niższa.

Aby korzystać z nieopanowanych zaklęć trudnych należy zdobyć specjalizację w tej dziedzinie magii. Specjalizację w danej dziedzinie magii osiągamy poprzez nauczenie się przynajmniej 15 czarów danej kategorii, w tym przynajmniej 5 z poziomu trudnego.

Nauczenie się 10 zaklęć jednego rodzaju powoduje, że otrzymujemy dodatek +1 do rzutów na czary danej kategorii. Oznacza to, że do wyniku na kości dodajemy 1 i dopiero wtedy odczytujemy wynik z odpowiedniej tabeli. Każde kolejne 10 zaklęć to bonusowe oczko na kości, to jest: przy 20 zaklęciach z danej kategorii otrzymujemy dodatek +2 do każdego rzutu na tą dziedzinę magii. Warto jednak pamiętać, że żadne plusy do wyniku wylosowanego na kości nie negują krytycznej porażki, a maksymalny dodatek do kości to +3.


II Ogólne zasady pojedynków

Może się zdarzyć, że nasza postać wejdzie w konflikt z postacią innego użytkownika albo NPCem. Jeśli nie masz pewności jakimi regułami masz kierować się podczas pojedynków, poniżej znajdziesz spis kilku prostych wytycznych, które ułatwią odczytywanie wyników potyczek.

Zaczyna post osoby wyzywającej na pojedynek, ale zaklęcia traktowane są jako rzucone praktycznie jednocześnie.
Można rzucić do trzech czarów w jednym poście, są one traktowane równolegle w postach obu graczy: pierwszy i pierwszy, drugi z drugim itd.
Tarcza działa na zaklęcia przeciwnika rzucone w jednym poście chyba, że zostanie ona rozbita wcześniej (jeśli wyrzuci się 20 na tarczę, utrzymuje się ona tak długo, aż nie zostanie rozbita/usunięta) - Protego na zaklęcia łatwe, Protego Horriblis na łatwe oraz trudne itd.
Nie da się rzucać zaklęć ofensywnych przez własną tarczę, trzeba ją najpierw usunąć. W przeciwnym razie zaklęcie może ją rozbić albo odbić się i polecieć w innym kierunku.
Można rozbić tarczę przeciwnika rzucając w nią zaklęcie ofensywne i wyrzucając na kości wyższy wynik niż ten wyrzucony przy tworzeniu tarczy. W takim wypadku zaklęcie przechodzi przez osłonę i działa normalnie.
Można "zbić" zaklęcie ofensywne przeciwnika własnym (na tym samym poziomie, np. łatwe vs łatwe, lub wyższym: trudne vs łatwe), jeśli rzuca się je w tej samej kolejce posta i wypadnie nam wyższy wynik. W takim wypadku nasze zaklęcie zadziała, a czar przeciwnika nie. Jeśli oba zaklęcia są rzucone z taką samą liczbą oczek na kości, oba są zbite i nie dzieje się nic.
W razie niejasności, rzuty i zdarzenia interpretuje mg.


III Rzut kością a powodzenie dowolnej akcji

W razie potrzeby, do ocenienia powodzenia rzutów innych niż te na używanie zaklęć, można posiłkować się poniższą tabelką, należy jednak pamiętać, że jest ona w formie bardzo podstawowej i odczytywanie wyników wymaga wzięcia poprawki chociażby na biegłości i wykształcenie postaci oraz sytuację, w jakiej się ona znajduje. Kiedy rzucamy kością podczas sesji z mistrzem gry, to on decyduje jak wyglądają progi, bierze pod uwagę okoliczności i predyspozycje postaci, a na koniec objaśnia wynik w swoim poście.


EFEKT ZWYKŁEGO RZUTU NA POWODZENIE AKCJI
K20REZULTAT
20Krytyczny sukces. Wszystko udało się wedle założeń, a nawet lepiej.
11-19Mniejszy lub większy sukces.
10-9Akcja prawie się udała, mogą wystąpić nieoczekiwane rezultaty.
8-2Akcja nie powiodła się.
1Krytyczna porażka. Akcja nie powiodło się i/lub postać obrywa rykoszetem, który może przynieść nieoczekiwane rezultaty.

Poza kośćmi typu k20 na naszym forum występują również inne, specjalistyczne rodzaje rzutów, które możemy wykonać w poście. Ich komendy wraz z zastosowaniami zostały wypisane poniżej, dla lepszego rozeznania w temacie. Należy jednak pamiętać, że używać ich należy jedynie w odpowiednich ku temu przypadkach, a część wymaga również posiadania odpowiednich bonusów z dziedziny rozwoju postaci!

!runa - losuje runę z zestawu, może być normalna lub odwrócona.
Kod:
[!runa]
!moneta - efekt podobny do rzutu monetą, losuje orła lub reszkę.
Kod:
[!moneta]
!wskażmi - losuje wynik ruchu wahadełka.
Kod:
[!wskażmi]
!tak/nie - udziela odpowiedni na pytanie zamknięte: tak lub nie.
Kod:
[!tak/nie]
!symbol - losuje symbol podczas wróżenia ze szklanej kuli, lustra wróżbiarskiego itd.
Kod:
[!symbol]
!karta - losuje kartę z czekoladowych żab w tym temacie.
Kod:
[!karta]
!fasolka - losuje smak wyciąganej fasolki z zakupionej na fabule paczki.
Kod:
[!fasolka]
!ciastko - losuje wróżbę dodawaną do ciasteczka z wróżbą dostępnego w kilku lokacjach na forum.
Kod:
[!ciastko]
!k6/2k6/3k6/4k6/5k6 - używane przy forumowej grze w kości.
Kod:
[!k6], [!2k6], [!3k6], [!4k6], [!k6]
!dureń - używane przy forumowej grze w eksplodującego durnia.
Kod:
[!dureń]