Mortis - Czarodzieje 1939

Pełna wersja: „νεκρομαντεία” - Anonim | UNIKAT
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
[Obrazek: tb3QJWh.jpg]
Dostęp: Biblioteka magiczna, okazjonalnie Esy i Floresy lub Scrivenshaft - UNIKAT

νεκρομαντεία
Anonim


Spis treści


I Zagadki życia, tajemnice śmierci

Dotknięcie tematu po raz pierwszy, przemyślenia.

II Życie wieczne

Poznanie, zrozumienie, wykonanie.

III Zaawansowane praktyki

Władza nad ciałem, okowy ducha.


I Zagadki życia, tajemnice śmierci

Sięganie po zaklęcia zajmujące się istotą śmierci oraz życia jest zajęciem wymagającym i z całą pewnością nie takim, które nadawałoby się dla każdego. Nekromancja, bo tak właśnie nazywamy ową sztukę, to przede wszystkim próba zrozumienia pewnych kosmicznych prawd i rządzących światem zasad, ukrytych przed wzrokiem zwykłych zjadaczy chleba. Możliwość przywoływania i pętania dusz, naginania niematerialnych bytów do własnej woli, a nawet podnoszenia do powtórnego życia raz zmarłych stworzeń oraz osób, błędnie uznawana jest za podstawę nekromancji, podczas gdy w rzeczywistości stanowi raczej efekt zwieńczający wieloletni okres prac nad samym sobą oraz własnymi umiejętnościami, pozwalając osiągnąć poziomy magii niedostępne dla większości dzisiejszych czarodziejów. Umieszczone na kolejnych kartach tej pozycji techniki medytacyjne pomogą adeptom tej trudnej i wymagającej dziedziny w oczyszczeniu umysłu, wymaganego do stosunkowo bezpiecznego przystąpienia do treningu pierwszych zaklęć, które rozwiną wiedzę szukającego, pozwalając mu na wypróbowanie swoich możliwości w zetknięciu z siłami pochodzącymi z innych planów i świadomości egzystencji.

  • Anima carcerem - Zaklęcie wyczarowuje silne łańcuchy stworzone z niematerialnej energii, które pętają i unieruchamiają duchy oraz zjawy. Potrafi uwięzić ducha na stałe i zmusić go do zostania zamkniętym we wskazanym przez czarodzieja, nadającym się do tego celu przedmiocie, np. butelce albo szkatułce. Otwarcie takiego "więzienia" powoduje uwolnienie ducha, nie może on uwolnić się samodzielnie.
  • Anima dictum - Czar działający na duchy, który zmusza je do odpowiedzi na zadane przez czarodzieja pytanie zgodnie z prawdą i posiadaną wiedzą.
  • Brackium emendo - Zaklęcie z pogranicza uzdrowicielstwa, powoduje całkowity zanik kości w kończynie, w którą zostało wycelowane. Sam proces usuwania kości nie jest bolesny, ale może doprowadzić do dramatycznych wyników, jeśli czar zostanie rzucony na kości odpowiadającą za chronienie ważnych organów albo utrzymujące człowieka w pionie.
  • Corruptio - Powoduje obumarcie tkanek w trafionej kończynie lub części ciała - jeżeli jest to klatka piersiowa może spowodować czasowy bezdech i omdlenie. Miejsce, w które cel zostanie trafiony zaklęciem jest sparaliżowane do czasu udzielenia pomocy medycznej. Jeśli pomoc nie przyjdzie wystarczająco szybko, efekty klątwy mogą okazać się nieodwracalne.
  • Dolor anima - Czar pozwalający na torturowanie duchów. Sprawia, że wskazany zaklęciem, niematerialny byt cierpi i zwija się z bólu, pomimo braku ciała. Działa na duchy, zjawy oraz osoby w trakcie projekcji astralnej.
  • Eviligans sanguinem - Czarodziej może kontrolować krew przeciwnika przez pewien czas, z siłą zależną od siły rzuconego zaklęcia. Najczęściej czarodzieje wykorzystują to zaklęcie do próby wyrwania całości krwi z ciała przeciwnika. Krew wówczas napiera na naczynia krwionośne przeciwnika, zadając ogromny ból. Zaklęcie często może doprowadzić do śmierci i niemal zawsze kończy się co najmniej poważnym krwotokiem wewnętrznym.
  • Ordinem mortis - Czar pozwalający wydać pojedynczemu nieumarłemu, stworzonego przez lub będącego pod władzą nekromanty, jeden prosty rozkaz. Nie działa na wampiry.
  • Mortem fera - Czar pozwala na ożywienie jednego małego, nie większego od kota, zwierzęcia jako nieumarłego. Czarodziej może maksymalnie kontrolować do 5 takich zwierząt. Stworzenia pozbawione są woli i rozkładają się powoli, nie stanowią więc szczególnie potężnej siły bojowej.
  • Mortis imago - Czar pozwalający czarodziejowi na spojrzenie w oczy trupa i ujrzenie w nich ostatniego obrazu, jaki zmarły widział przed śmiercią. Obraz jest nieco rozmazany, a szczegóły takie jak twarze i drobne przedmioty - niewyraźne. Nie działa, jeśli ciało nie posiada oczu.
  • Sanguinem ferventis - Zaklęcie powoduje uciążliwy ból i gorączkę, wywołane podniesieniem się temperatury krwi w żyłach ofiary. Po pewnym czasie, zaklęcie może doprowadzić do wrzenia krwi w żyłach, zabijając cel.
  • Uitta sanguis - W teorii czar leczący: jednocześnie zadaje przypominające cięcia obrażenia celowi, pozbawiając go części krwi i powoduje magiczne wchłanianie jej przez czarującego, pomagając zaleczyć część jego ran i przywrócić nieco sił.
  • Ultima verba - Czar pozwalający na zadanie odchodzącej w zaświaty duszy pojedynczego pytania, nawet jeśli przed śmiercią człowiek nie był w stanie porozumiewać się z otoczeniem w żaden sposób, na przykład z powodu na zły stan. Dusza musi odpowiedzieć na zadane jej pytanie, może jednak kłamać, jeśli uzna to za stosowne.

II Życie wieczne

Osiągnięcie życia wiecznego zawsze stanowiło cel dążeń niezliczonej rzeszy magów i, jeśli wierzyć podaniom, niektórym w rzeczy samej ta granicząca z niemożliwością sztuka udała się w stopniu znaczniejszym, niż można by przypuszczać. Wśród alchemików rozpowszechniła się żądza zdobycia nieśmiertelności poprzez oparcie się o cudowny kamień filozoficzny, eliksir z którego miał prezentować pijącemu go wieczną młodość. Nekromanci jednak inaczej podeszli do problemu, zaprzęgając do pracy nad lekarstwem na śmierć najgłębiej ukryte techniki polegające na wplataniu we własną duszę starożytnej magii.

Tworzenie horkruksów, bo o tym właśnie mowa, to jedna tego typu technik - najstarszych, najmroczniejszych, ale też przynoszących efekty niemające sobie równych. Aby stworzyć horkruks, który pozwoli na odtworzenie życia maga w nowej formie, trzeba uciec się do drastycznych środków, pośród których znajduje się między innymi wymaganie rozerwania własnej duszy na kawałki. O tym, czy podobny zabieg jest wystarczająco opłacalny, by się go podejmować, każdy zadecydować powinien samodzielnie.


III Zaawansowane praktyki

Czarodziej, który opanował zarówno podstawy nekromantycznych technik, jak i prostsze czary opierające się na rozporządzaniu ciałem oraz duszą, może przystąpić do bardziej skomplikowanych, zaawansowanych praktyk, stanowiących ukoronowanie zmagań tych, którzy pragną władać życiem oraz śmiercią. Przedstawione w tym rozdziale zaklęcia i rytuały należą do trudnych i niebezpiecznych, nie powinno się więc sięgać po nie bezmyślnie, często mogą one grozić bowiem czymś znacznie gorszym, niż tylko utrata własnego ciała przy okazji śmierci.

  • Cepa pulmenti - Zaklęcie to jest niezbędne przy rytuale wskrzeszenia i kończy go. Aby zaklęcie zadziałało poprawnie potrzebujemy ciała, które posłuży jako nośnik wybranej duszy, zawartej chociażby w horkruksie. Ciało to nie może być zniszczone ani martwe.
    Wymagania: poznanie rytuału wskrzeszenia - bonus Nekromancja.
  • Inferio - zaklęcie służące do stworzenia inferiusa - żywego trupa pod kontrolą czarodzieja.
  • Mortuus imperio - Czar pozwalający przejąć kontrolę nad dowolnym nieumarłym, który nie został stworzony przez tego konkretnego nekromantę. Działa podobnie do zaklęcia Imperiusa.  Często rzucany też podczas tworzenia inferiusów i innego rodzaju nieumarłych bestii, dla pewności, że nie sprzeciwią się one właścicielowi. W wypadku wampirów i istot świadomych wymaga przeciwstawnego rzutu na siłę woli.
  • Sinus - Zaklęcie pozwalające na wyrwanie z zaświatów duszy i przeniesienie jej do realnego świata w postaci zmory. Zmora pozostaje pod władzą czarnoksiężnika przez dobę lub do wykonania wydanego jej rozkazu. Używając należy pamiętać, że zmory są bardzo mściwe i niebezpieczne.