Tworzenie magicznych przedmiotów
– rzemiosło, handel –
Spis treści
I Rzemiosło
II Tworzenie przedmiotów
III Fabularny handel
I Rzemiosło - nauka, możliwości, odgrywanie
- Nauka większości umiejętności z kategorii "Rzemiosło" (to jest: tworzenie magicznych przedmiotów, sztuka, lingwistyka magiczna, tworzenie eliksirów...) wymaga najczęściej lat praktyki i dodatkowej edukacji, po ukończeniu szkoły. Dlatego zarówno wybieranie tych bonusów na start, jak i próba nauczenia się ich w trakcie trwania fabuły, wymaga solidnych podstaw w historii postaci. Zwykle oznacza to potrzebę spędzenia odpowiedniego czasu na szlifowaniu swoich umiejętności pod okiem mistrza fachu, jaki sobie postać obierze.
- Zdolności rzemieślnicze postaci pozwalają na fabularne tworzenie wybranego rodzaju obiektów przez postać. Należy jednak pamiętać, że przedmioty te nie mogą pojawiać się w ekwipunku postaci "znikąd", a ich tworzenie nie jest darmowe.
- Jeśli postać prowadzi własny sklep, należy pamiętać o tym, by faktycznie prowadzenie tego sklepu odgrywać. To samo tyczy się produkcji wyrobów własnych - rzemieślnik zawsze może poprosić Mistrzów gry o nadzorowanie sesji, podczas której będzie zajmował się wyrabianiem jakiegoś przedmiotu, który później będzie mógł sprzedać dowolnej postaci, NPCowi albo po prostu zachować dla siebie.
II Tworzenie przedmiotów - składniki, zaklęcia, mechanika
- Niektóre profesje rzemieślnicze mają możliwość zakupienia składników do swoich wyrobów fabularnie (np. mistrzowie eliksirów). W takim wypadku kupienie składników przed rozpoczęciem pracy jest wymagane. W przypadku osób sprzedających swoje eliksiry w sklepach lub na własną rękę koszt wszystkich składników potrzebnych do stworzenia danego wywaru to połowa ceny końcowego produktu - można za nią kupić pełen zestaw składników potrzebnych do uwarzenia konkretnego eliksiru.
- Do zaklinania przedmiotów magią potrzebne jest użycie proszku zaklinania, który dostępny jest w specjalistycznych sklepach.
- W wypadku, gdy postać posiada własne, fabularnie zdobyte składniki, cena tworzenia przedmiotu spada i, co za tym idzie, postać może zarobić na jego sprzedaży więcej. Koszty produkcji należy w takim wypadku skonsultować z Mistrzem Gry.
- Jeśli nie ma możliwości fabularnego kupienia składników posiadających konkretne cenniki na fabule, albo zdobycia składników osobiście podczas misji z Mistrzem gry, wytworzenie wybranego przedmiotu kosztuje połowę jego końcowej ceny. Targowanie się podczas sprzedaży jest możliwe, ale wymaga uczestnictwa drugiego gracza albo Mistrza gry, który za ów przedmiot zapłaci.
- Tworzenie magicznych przedmiotów, dzieł sztuki, czy profesjonalnych eliksirów, wymaga nie tylko wykupienia odpowiedniego bonusu, ale też nauki pasujących do profesji zaklęć. Nie można stworzyć, dajmy na to, miecza lub metalowej ozdoby, bez wcześniejszego wybrania zaklęć, które na takie działania pozwalają.
- Należy pamiętać, że zaklinać można wyłącznie przedmioty, które samemu się wytworzyło. W innym razie nakładanie zaklęć najczęściej w ogóle nie zadziała.
- Rzucanie czarów podczas tworzenia przedmiotów wymaga rzutu kością, interpretowanego według odpowiedniej tabeli.
- Niektóre działania związane z rzemieślnictwem, jak na przykład malowanie obrazu, wycinanie runów, warzenie eliksirów itd. wymagają również rzutów na powodzenie czynności. W razie wątpliwości co do tego, czy na daną czynność należy rzucać, czy nie, warto zapytać o zdanie Mistrza gry, który prowadzi daną sesję. Rzuty te powinny być interpretowane według tabeli na powodzenie akcji, z ewentualnymi bonusami wedle uznania prowadzącego.
Kowalstwo i jubilerstwo magiczne
Magiczni kowale i jubilerzy pracują w metalu, często sięgając też po przeróżne kamienie szlachetne. Ci pierwsi skupiają się przede wszystkim na większych wyrobach, takich jak broń, metalowe struktury i tym podobne, podczas gdy ci drudzy zajmują się drobniejszymi, bardziej precyzyjnymi i delikatnymi przedmiotami - w szczególności biżuterią. Poza doskonałymi zdolnościami w temacie pracy z tak opornym materiałem jak metal, zarówno kowale, jak i jubilerzy magiczni mają zwykle szeroką wiedzę na temat zaklinania swoich wyrobów.
Stworzenie, na przykład, magicznej bransolety, wymagało będzie od jubilera odpowiedniego ukształtowania metalu przy pomocy zaklęcia Deprimo metali, następnie zaś oczyszczenia, przygotowania i wtopienia w metal wybranego kamienia szlachetnego, używając w tym celu pasujących zaklęć. Dodatkowe ozdoby zamieścić można przy pomocy czaru Incudo lub innych, podobnych. Aby zakląć bransoletę czarem, dzięki któremu trudniej będzie ją ukraść, jubiler musi najpierw posypać przedmiot proszkiem zaklinania, później rzuci na nią kolejno czar Fosgailte inntinn, zaklęcie zapobiegające magicznej kradzieży i Finite incantatem, w celu zakończenia całego procesu.
Podstawowe czary do obróbki metalu:- Locomotor bellows - Zaklina narzędzia kowalskie takie jak miech, by poruszały się same, ułatwiając magicznemu kowalowi pracę.
- Deprimo metali - Ulepszona, bardziej wyspecjalizowana forma zaklęcia Deprimo, pozwalająca dowolnie żłobić w każdym rodzaju metalu. Wykorzystywane głównie do grawerowania oraz precyzyjnego kształtowania obiektów metalowych.
- Epoximise totallus - Łączy dwa lub więcej przedmiotów w spójną całość, pozwalając na ich stałe połączenie. Tworzy przez to pojedynczy przedmiot o cechach będących swoistą i zwykle niepełną mieszaniną cech obu łączonych obiektów.
- Jeweli artisima - Zaklęcie przeznaczone do kształtowania metalowych obiektów, głównie biżuterii. Metal, na który rzucone zostanie zaklęcie zmienia na kilka krótkich chwil swoje właściwości tak, że przypomina w gęsty płyn, jednocześnie utrzymując swój kształt oraz pozwalając na dowolną jego modelację w granicach objętości kruszcu. Przy jego pomocy z małej grudki złota można utworzyć pierścień lub łańcuszek, wymaga to jednak sprawności zarówno w czarowaniu, jak i używaniu odpowiednich narzędzi. Często wykorzystywane do osadzania kamieni szlachetnych w biżuterii.
- Minerali reparo - Pozwala na poprawę jakości kamienia szlachetnego lub innego kruszywa, czyszcząc je kompletnie ze wszystkich lub przynajmniej większości inkluzji, jak również szlifując kamień według woli użytkownika do odpowiedniego kształtu. Używane głównie przez magicznych kowali i jubilerów.
- Fosgailte inntinn - Zaklęcie pozwalające zaklinać w przedmiotach niezwykłe moce i właściwości, tworzone na bazie innych, znanych rzucającemu czarów. Podczas użycia, różdżka rzucającego rozświetla się starożytnymi runami, a każde standardowe zaklęcie, jakie zostanie rzucone w trakcie iluminacji, będzie stanowić część efektu zaklętego we wskazanym przedmiocie. Działa jedynie na przedmioty, które osoba zaklinająca wykonała własnoręcznie.
- Incudo - Zaklęcie pozwalające na wykonywanie precyzyjnych inkrustacji i mozaik na odpowiednio przygotowanym materiale, pod warunkiem, że czarodziej ma do dyspozycji odpowiednio przygotowaną masę do tego celu potrzebną oraz odpowiednio dużo czasu i pewną rękę.
Krawiectwo magiczne
Krawiectwo magiczne nie jest tym samym, co umiejętność zacerowania skarpety czy zrobienia szalika na drutach. To poważna dziedzina rzemieślnicza, która tak samo jak każda inna, wymaga odbycia stażu pod okiem mistrza krawieckiego, najczęściej przez lata utrzymując jedynie stanowisko czeladnika. Podstawą dla każdego czarodziejskiego krawca jest umiejętność tworzenia splotów nici, które podatne są na późniejsze próby zauroczenia. Działalność taka wymaga ogromnych pokładów skupienia, talentu, polotu, zmysłu artystycznego, ale też doskonałej znajomości zarówno budowy ludzkiego ciała jak i skomplikowanych czarów, dzięki którym można nasączyć powstający materiał w odpowiedni sposób.
Aby stworzyć zaczarowany fragment odzienia, dajmy na to - ciepłe skarpety, należy najpierw przygotować produkt bazowy, jakim w tym wypadku byłaby wełna i druty. Zaklęcie Texentes subtilia magica rzucone w trakcie dziergania pozwoli na to, by skarpeta była podatna na obłożenie jej zaklęciem po ukończeniu. Kiedy będzie już gotowa, przy pomocy proszku zaklinania i czaru Fosgailte inntinn krawiec magicznie "otwiera" skarpety i rzuca na nie dowolny czar, który ma być ich bazową cechą. W tym wypadku wybierzemy zaklęcie nieprzeciekania - Aqum impervio. Kończymy czar zaklinania przy pomocy formuły Finite incantatem i możemy cieszyć się naszymi magicznie nieprzemakalnymi skarpetami.
Podstawowe czary krawieckie:- Consuo - Zaklęcie zaklinające igłę i nici tak, by nadzorowane przez czarującego, zszywały ze sobą wybrane fragmenty materiału.
- Conexos - Czar zaklinający druty i kłębki wełny tak, by pod nieobecność czarodzieja same produkowały wybrane wełniane dobra, takie jak skarpety, czapki, czy swetry.
- Cultellus - Zaklęcie wykrajania. Cultellus skoncentrowane jest na powolnym, precyzyjnym, rzemieślniczym podejściu do tematu przecinania wskazanych obiektów. Można nim bez trudu naostrzyć ołówek, pokroić jedzenie, ściąć włosy albo rozciąć materiał, ale wydaje "tępić się" i nie działa prawidłowo w zetknięciu z żywą tkanką.
- Texentes subtilia magica - Zaklęcie pozwalające na tkanie materiałów podatnych na późniejsze nasączanie ich magicznymi właściwościami.
- Fosgailte inntinn - Zaklęcie pozwalające zaklinać w przedmiotach niezwykłe moce i właściwości, tworzone na bazie innych, znanych rzucającemu czarów. Podczas użycia, różdżka rzucającego rozświetla się starożytnymi runami, a każde standardowe zaklęcie, jakie zostanie rzucone w trakcie iluminacji, będzie stanowić część efektu zaklętego we wskazanym przedmiocie. Działa jedynie na przedmioty, które osoba zaklinająca wykonała własnoręcznie.
- Texentes fortis - Zaklęcie powodujące, że przez kilka kolejnych minut materiał, na który rzucono ów urok nabiera odporności na żywioł, na którego działanie zostanie wystawiony. W ten sposób magiczni krawcy tworzą np. wielokrotnego użytku peleryny chroniące przed ogniem.
- Praestigiae textis - Zaklęcie pozwalające na nałożenie na wskazany materiał stałej iluzji dotyczącej jego wyglądu. Wymaga skupienia i jak najdokładniejszego wyobrażenia sobie efektu końcowego w w trakcie rzucania, przez twórcę danej szaty.
Lingwistyka magiczna i jej zastosowania
Lingwistyka magiczna to szeroka dziedzina, obejmująca umiejętności tłumaczenia zapisków w różnych starożytnych językach, jakie dawniej wykorzystywano do budowania podwalin teorii magii. Jednym z najpopularniejszych kierunków lingwistycznych jest znajomość runów, z którą wiąże się też często umiejętność tworzenia prostych amuletów runicznych za pomocą wywoływania mocy znaków zaklęciami Idest imploris oraz Idest magna. Zaklęcie amuletu wymaga zużycia proszku zaklinania. Lingwistyka wykorzystywana w praktycznej, twórczej działalności często idzie w parze z rozwijaniem zdolności związanych ze sztuką lub wytwarzaniem magicznych przedmiotów.
Podstawowe czary związane z lingwistyką:- Idest imploris - Prosty czar zaklinający, pozwalający na tymczasowe wywołanie mocy wskazanej nim runy, zmieniając obiekt, na którym się ona znajduje w chwilowo i dość słabo działający amulet.
- Idest magna - Zaklęcie wywołujące moc wskazanej nim runy, tworząc w ten sposób działający poprawnie i stale wzór amuletu runicznego.
- Maltranslatora - Zaklęcie podkreślające błędy w tłumaczeniach tekstów. Oznacza jedynie, czy cały tekst jest przetłumaczony zgodnie z zamysłem pierwowzoru, nie wskazuje jednak konkretnych zdań czy słów, które zostały błędnie zinterpretowane.
- Specialis revelio - Zaklęcie pozwalające ujawnić, czy na danym przedmiocie nie ciążą żadne uroki lub klątwy. Jeśli przedmiot jest obłożony klątwą, zacznie się on świecić na zielono. Zaklęcie nie identyfikuje jakimi czarami obłożono wskazany obiekt, ani jak są one potężne.
- Aperacjum - Zaklęcie ujawniające niewidzialny tusz i różne ukryte magicznie przedmioty. Jest idealne do odczytywania zaszyfrowanych, ukrytych wiadomości.
- Verum de scriptis - Umożliwia zidentyfikowanie autora ręcznie napisanego tekstu - pod tekstem, na który rzuci się czar pojawi się imię oraz nazwisko danej osoby.
Miotlarstwo
Latające miotły to bardzo popularny środek magicznego transportu, a także podstawa najpopularniejszego z czarodziejskich sportów. Nic więc dziwnego, że miotlarstwo jest dziedziną fascynującą i bardzo szybko się rozwijającą, szczególnie na przestrzeni ostatnich lat, kiedy to prawie w każdym sezonie powstają coraz to nowsze, lepsze modele, a badania nad szybkością, nośnością i bezpieczeństwem mioteł prowadzone są na szeroką skalę.
Tworzenie mioteł, poza odpowiednią obróbką drewna uchwytu oraz witek, wymaga przede wszystkim doskonałych zdolności w dziedzinie nakładania uroków, jak również ogromnej, matematycznej wręcz precyzji. Każda, nawet najmniejsza alteracja czasu rzucania zaklęcia, wycelowania go czy nawet ułożenia witek może spowodować kolosalne zmiany w parametrach przygotowywanej miotły, a rozwój dziedziny miotlarstwa jest najczęściej oparty albo na szalenie dokładnych wyliczeniach, albo... Metodzie prób i błędów. Opcjonalnie: jednym i drugim jednocześnie. Zaklęcie miotły dodatkowymi czarami wymaga użycia proszku zaklinania.
Podstawowe czary miotlarskie:- Peritia reprehendo - Zaklęcie pozwalające na odczytanie parametrów miotły. Po jego rzuceniu z różdżki wydobywa się cienki pergamin, na którym zapisane są właściwości wskazanego pojazdu, takie jak poziom zwrotności, maksymalna szybkość czy obciążenie.
- Laqri - Zaklęcie lakierujące wygładzone, drewniane powierzchnie.
- Epoximise totallus - Łączy dwa lub więcej przedmiotów w spójną całość, pozwalając na ich stałe połączenie. Tworzy przez to pojedynczy przedmiot o cechach będących swoistą i zwykle niepełną mieszaniną cech obu łączonych obiektów.
- Fosgailte inntinn - Zaklęcie pozwalające zaklinać w przedmiotach niezwykłe moce i właściwości, tworzone na bazie innych, znanych rzucającemu czarów. Podczas użycia, różdżka rzucającego rozświetla się starożytnymi runami, a każde standardowe zaklęcie, jakie zostanie rzucone w trakcie iluminacji, będzie stanowić część efektu zaklętego we wskazanym przedmiocie. Działa jedynie na przedmioty, które osoba zaklinająca wykonała własnoręcznie.
- Volant - Rzucone na obiekt sprawia, że ten nabywa permanentnie zdolność latania. Używany na miotłach i latających dywanach.
- Perpetuum tempero - Zaklęcie rzucane na miotły po obłożenia ich wcześniej zaklęciem Volant, pozwalające na kierowanie unoszącym się w powietrzu pojazdem.
- Sufflamino - Zaklęcie hamowania, powoduje gwałtowne wytracenie prędkości przez wskazany różdżką pojazd magiczny lub niemagiczny. Wmontowane na stałe w część licencjonowanych przedmiotów czarodziejskich, jak na przykład niektóre latające miotły, dzięki czemu nie trzeba używać różdżki podczas ich dosiadania.
- Molliare - Tak zwane Zaklęcie poduszkujące. Pozwala czarodziejowi na skoki lub upadki z dużych wysokości, wyhamowując ich przed zderzeniem z ziemią za pomocą powstałej z magicznej energii poduszki. Zaklęcie należy rzucić przed albo w trakcie upadku, zanim zderzy się z ziemią. Działa poprawnie przy upadkach od kilku do kilkunastu metrów pod warunkiem, że podłoże na jakie się spada jest w miarę płaskie.
- Bolstra - Zaklęcie powoduje wygładzanie wskazanej powierzchni. Często używane na miotłach i różnego rodzaju siodłach czy obiektach przeznaczonych do siedzenia, by korzystanie z nich stało się wygodniejsze.
- Cultellus - Zaklęcie wykrajania. O ile Diffindo posłuży do atakowania i zadawania celowi krótkich, gwałtownych cięć, o tyle Cultellus skoncentrowane jest raczej na powolnym, precyzyjnym, rzemieślniczym podejściu do tematu przecinania wskazanych obiektów. Można nim bez trudu naostrzyć ołówek, pokroić jedzenie, ściąć włosy albo rozciąć materiał, ale wydaje "tępić się" i nie działa prawidłowo w zetknięciu z żywą tkanką.
- Expolio - Zaklęcie polerujące wskazany obiekt bądź powierzchnię. Dobrze działa z substancjami takimi jak pasta czy wosk.
Różdżkarstwo
Tworzenie różdżek to jedna z najpilniej strzeżonych sztuk świata czarodziejskiego. Z tego powodu bardzo niewiele osób ma o niej jakiekolwiek pojęcie - najczęściej są to osoby związane blisko z rodzinami, które zajmują się różdżkarstwem od pokoleń, jak Ollivanderowie w Wielkiej Brytanii. Niemożliwe jest nauczenie się tej sztuki bez terminowania u któregoś z nich, gdyż nie istnieją żadne książki, które pozwalałyby się nauczyć sztuki różdżkarskiej bez bezpośredniego kontaktu z mistrzem w tej dziedzinie.
Stworzenie poprawnie działającej różdżki to długotrwały proces, który zaczyna się od zlokalizowania i spreparowania odpowiedniego rdzenia - najczęściej przy pomocy odpowiednich zaklęć. Przygotowanie drewna jest równie ważne dla osiągnięcia satysfakcjonującego efektu. Dzięki czarowi Corevisero, różdżkarz łączy przygotowany rdzeń z drewnem, tworząc różdżkę, którą później może ozdobić dodatkowo lub zakląć czarami zapobiegającymi kradzieży, lub innymi, nadającymi się w tym celu. Różdżkarze często sięgają również po specjalizację lingwistyczną, dodając do tworzonych przez siebie dzieł działające runy.
Podstawowe czary różdżkarskie:- Magicae invenio - Zaklęcie znajdujące i podświetlające fragmenty wskazanych różdżką przedmiotów, mające potencjalnie magiczne właściwości. Mocniejszy blask wywołany zaklęciem oznacza silniejszą magię. Służy do identyfikowania części, które nadają się do wycięcia i przetworzenia na rdzenie różdżek.
- Coreservo - Zaklęcie konserwujące i preparujące cząstki naładowanych magicznie materiałów, które mają stać się rdzeniami do różdżek.
- Cultellus - Zaklęcie wykrajania. O ile Diffindo posłuży do atakowania i zadawania celowi krótkich, gwałtownych cięć, o tyle Cultellus skoncentrowane jest raczej na powolnym, precyzyjnym, rzemieślniczym podejściu do tematu przecinania wskazanych obiektów. Można nim bez trudu naostrzyć ołówek, pokroić jedzenie, ściąć włosy albo rozciąć materiał, ale wydaje "tępić się" i nie działa prawidłowo w zetknięciu z żywą tkanką.
- Corevisero - Zaklęcie wcielające spreparowany odpowiednio rdzeń do przygotowanego kawałka drewna, tworząc w ten sposób różdżkę o magicznym potencjale.
- Bolstra - Zaklęcie powoduje wygładzanie wskazanej powierzchni. Często używane na miotłach i różnego rodzaju siodłach czy obiektach przeznaczonych do siedzenia, by korzystanie z nich stało się wygodniejsze.
- Laqri - Zaklęcie lakierujące wygładzone, drewniane powierzchnie.
- Expolio - Zaklęcie polerujące wskazany obiekt bądź powierzchnię. Dobrze działa z substancjami takimi jak pasta czy wosk.
- Virgula adiungo - Zaklęcie włączające różdżkę w inny, z natury niemagiczny, preferowanie drewniany i odpowiednio podłużny przedmiot w taki sposób, by nadal mogła ona rzucać zaklęcia.
- Incudo - Zaklęcie pozwalające na wykonywanie precyzyjnych inkrustacji i mozaik na odpowiednio przygotowanym materiale, pod warunkiem, że czarodziej ma do dyspozycji odpowiednio przygotowaną masę do tego celu potrzebną oraz odpowiednio dużo czasu i pewną rękę.
- Furari contra - Zaklęcie zapobiegające magicznej kradzieży. Obłożony takim urokiem przedmiot jest odporny na czary przywołujące rzucane przez czarodzieja nie będącego właścicielem danej rzeczy.
- Priori incantatem - Wywołuje retrospekcję zaklęć wskazanej zaklęciem różdżki, do rzucenia których posłużyła. Ukazują się one w formie niematerialnej listy wysuwającej się z różdżki w kolejności od tych rzuconych ostatnio, do rzuconych dawniej.
Sztuka i jej wykorzystanie w praktyce
Tworzenie obrazów, mozaik, rzeźb, czy też innych dzieł sztuki o magicznych właściwościach, wymaga odpowiedniego warsztatu, talentu i przygotowania, tak samo jak wszystkie inne dziedziny rzemieślnicze. Warto pamiętać, że bonus do Sztuki dobrze jest wybrać także dla postaci, która zajmuje się jakąkolwiek inną dziedziną rzemieślniczą wspomnianą powyżej - dzięki takiemu połączeniu różdżki młodego twórcy staną się bardziej ozdobne, suknie magicznej krawcowej zachwycą cały Londyn, a biżuteria jubilera nie znajdzie sobie równych nie tylko pod względem kunsztu wykonania, ale i walorów artystycznych.
Proces tworzenia rzeźby, czy malowania obrazu, jest zazwyczaj czasochłonny i wymagający dużego zaangażowania kreatywnego ze strony artysty szczególnie, jeśli posługuje się on w tym celu raczej różdżką niż dłutem, a namalowane pędzlem obrazy wprawia w nieskończony ruch przy pomocy stosownych uroków.
Podstawowe czary związane ze sztuką:- Laqri - Zaklęcie lakierujące wygładzone, drewniane powierzchnie.
- Expolio - Zaklęcie polerujące wskazany obiekt bądź powierzchnię. Dobrze działa z substancjami takimi jak pasta czy wosk.
- Mobile imaginem - Zaklęcie umożliwiające magicznym malarzom tworzenie ruchomych obrazów. Rzucenie go na płótno sprawia, że obraz zaczyna się poruszać, jest to jednak ruch bardzo ograniczony i przypomina zapętloną scenę.
- Memoria imaginem - Zaklęcie pozwalające malarzowi zakląć wspomnienie osoby w ruchomym portrecie. Magiczne portrety nie mogą się rozwijać, ale bardzo chętnie podyskutują na tematy, którymi żyły w godzinie sportretowania.
- Pingre - Zmienia świeże świeże obiekty takie jak owoce czy kwiaty w farby, których można używać do malowania obrazów. Przedmiot, na który zostanie rzucone zaklęcie, rozpływa się zmieniając swoje właściwości, nie licząc koloru, dobrze jest więc uprzednio umieścić go w jakimś naczyniu.
- Bolstra - Zaklęcie powoduje wygładzanie wskazanej powierzchni. Często używane na miotłach i różnego rodzaju siodłach czy obiektach przeznaczonych do siedzenia, by korzystanie z nich stało się wygodniejsze.
- Deprimo - Zaklęcie żłobiące. Dzięki niemu można rzeźbić w w praktycznie każdym materiale rzemieślniczym, słabo działa tylko w przypadku metalu. Tworzy magiczne dłuto poruszające się wedle woli inkantującego. Nawet najlepszym rzemieślnikom trudno jest utworzyć kompletną rzeźbę używając zaklęcia tylko raz.
- Waddiwasi - Zaklęcie używane do wystrzelenia małej, miękkiej masy czegokolwiek, czego rzucający sobie zażyczy. Przydatne rzeźbiarzom i osobom często zapominającym o zakupie laku do pieczętowania listów.
- Culpro scalprum galdio - Służy do ostrzenia wszelkiego rodzaju narzędzi, ale też broni białej i każdego innego, dowolnie wybranego rodzaju metalu.
Tworzenie zaawansowanych eliksirów
O ile proste, szkolne eliksiry jest w stanie lepiej lub gorzej uwarzyć z pomocą książki praktycznie każdy czarodziej, któremu udało się przebrnąć przez podstawową edukację, o tyle te trudniejsze wymagają ręki profesjonalisty. Mówi się, że mistrzowie eliksirów muszą kształcić się całe życie, jeśli chcą, by ich wywary utrzymywały najwyższy standard. Warto pamiętać, że przygotowywanie niektórych szczególnie niebezpiecznych eliksirów na terenie Wielkiej Brytanii, wymaga ministerialnego pozwolenia.
Chociaż do przygotowania eliksiru potrzebna jest różdżka, rzadko rzuca się nią na wywar jako takie czary. Więcej informacji na temat warzenia eliksirów znaleźć można w tym temacie.
Podstawowe czary związane z eliksirami:- Eluum separo - Zaklęcie rozdzielające składniki eliksirów. Nie przywraca ugotowanych czy pokrojonych składników do ich pierwotnej formy. Rozdzielone elementy opuszczają kociołek i trafiają do przygotowanych naczyń, bądź układają się w kupki obok. Woda zawsze zostaje w kociołku.
- Verum pars - Zaklęcie, które identyfikuje wszystkie składniki użyte do stworzenia badanego eliksiru. Nad kociołkiem pojawia się kawałek pergaminu ze spisanymi nazwami.
- Aquamenti - Wytwarza wąski strumyk wody płynący z różdżki. Nie jest to zaklęcie o dużej sile, a woda nie jest pod dużym ciśnieniem, można nim jednak napełnić wskazane naczynie.
- Cultellus - Zaklęcie wykrajania. O ile Diffindo posłuży do atakowania i zadawania celowi krótkich, gwałtownych cięć, o tyle Cultellus skoncentrowane jest raczej na powolnym, precyzyjnym, rzemieślniczym podejściu do tematu przecinania wskazanych obiektów. Można nim bez trudu naostrzyć ołówek, pokroić jedzenie, ściąć włosy albo rozciąć materiał, ale wydaje "tępić się" i nie działa prawidłowo w zetknięciu z żywą tkanką.
- Antivenenum - Zaklęcie wykrywające obecność w posiłku podstawowych trucizn. Jeżeli jedzenie zostało zatrute, zacznie wydzielać nieprzyjemny zapach pod wpływem czaru.
- Aqua curratio - Czar oczyszczający wodę do postaci, w której jest ona zdatna do picia. Nie jest w stanie usunąć z niej zbyt dużych obiektów, nie działa też na duże zbiorniki wodne. Usuwa jedynie proste trucizny.
- Sad infer - Zaklęcie zmniejszające płomień, który już płonie, na przykład pod kociołkiem albo wyczarowany zaklęciem Incendio.
- Vad infer - Zaklęcie zwiększające płomień, który już płonie, na przykład pod kociołkiem albo wyczarowany zaklęciem Incendio.
- Secare - Zaklina wszelkiego rodzaju noże i ostrza, by same siekały i kroiły wskazany obiekt. Nie działa na żywe stworzenia - służy przede wszystkim do gotowania i warzenia eliksirów.
- Reparifors - Czar ten usuwa skutki zatrucia toksynami, a także wywołany otruciem magiczny paraliż.
III Fabularny handel - zasoby, odgrywanie, zarobki
- Jeśli postać jest właścicielem sklepu lub innego rodzaju przybytku, w którym nie produkuje własnych wyrobów (np. księgarnia, restauracja, zakład pogrzebowy...), istnieją pewne ograniczenia, o których musi pamiętać, jeśli chodzi o zarobki. Jak wiadomo, aby coś pojawiło się na sklepowej półce, trzeba za to zapłacić. Dlatego z każdego zakupu, osoba sprzedająca otrzymuje połowę wręczonej jej sumy.
- Ceny przedmiotów niewytwarzanych przez postać ustalane są z góry, według cenników. Każda lokacja usługowa wymaga cennika.
- Jeśli na jakąś usługę/przedmiot nie ma jednoznacznie określonego cennika, należy dodać cennik przybliżony.
- Cennik każdej prywatnej lokacji musi być zatwierdzony i ustawiony wraz z jej opisem przez administrację.
Przykładowy cennik:
Cennik
DREWNO | |||
➛ POSPOLITE | ➛ DROGIE | ||
RDZENIE | |||
➛ POSPOLITE | ➛ DROGIE | ||
➛ WYJĄTKOWE | |||
DODATKI | |||
➛ RÓŻDŻKA NA ZAMÓWIENIE | ➛ DROBNA NAPRAWA RÓŻDŻKI | ||
➛ PROSTE ZDOBIENIA | ➛ SKOMPLIKOWANE ZDOBIENIA |