
Uwaga! Nowości
- w mechanice biegłości i bonusów! -
Oficjalnie ogłaszam, że prace nad zmianami mechaniki biegłości i bonusów dobiegły końca! Przygotujcie się na czytanie i wprowadzanie drobnych poprawek do zdolności swoich postaci (o ile zmiany jakkolwiek na nie wpłynęły, oczywiście).
Wszystkie zmiany i nowości opisane zostaną poniżej, znajdziecie je też rozpisane w Temacie z Biegłościami i Bonusami. Na samym końcu dodane będą informacje dla osób, które będą musiały zgłosić się w poście poniżej ze zmianami dla swoich postaci. Na początek kilka zmian w regułach przyznawania bonusów. Zaczynajmy!
Zmiany w zasadach!
- Wybieranie bonusów na start musi być poparte wyjaśnieniem związanym z historią postaci - szczególnie w wypadku umiejętności, które nie są często spotykane i nie da się ich nauczyć ot tak, bez odpowiednich treningów. To samo dotyczy dokupowania bonusów w trakcie gry - kupienie nowego bonusu wymaga fabularnej nauki i/lub wyjaśnienia, skąd postać taką umiejętność zdobyła (zależnie od decyzji osoby sprawdzającej mechanikę). - Ta zasada działać musi również wstecz, więc wszyscy, którzy mają bonusy, których nauki nigdy nie wyjaśnili, muszą to nadrobić.
- Każdy kolejny bonus kupowany za żaby będzie od tej pory droższy o jedną żabę. To znaczy, że drugi bonus będzie kosztować 4 żaby, trzeci - 5, czwarty - 6, itd.
- Ilość przyznanych na start bonusów i biegłości może nie pasować do standardowych kategorii wiekowych w przypadku niektórych postaci specjalnych, szczególnie tych starzejących się w inny sposób niż ludzie.
- Postacie niepotrafiące czarować wymagają skontaktowania się z administracją w sprawie dobierania im biegłości i bonusów, ponieważ ich przyznawanie i użycie może być odmienne niż w przypadku czarodziejów, pod których system mechaniczny Mortisa jest dopasowany.
Całkiem nowe!
- Biegłość: Dyslokacja.
Nawet na miotle, nie przed wszystkim da się uciec. A może właśnie nie chcesz uciekać, tylko kogoś dogonić? Pokonać przeszkodę albo wyruszyć na przygodę życia? We wszystkich tych przypadkach dziedzina dyslokacji sprawdza się wprost wyśmienicie - połączona ściśle z czarami translokacyjnymi, przeznaczona jest dla czarodziejów stawiających na mobilność i nie bojących się życia w ciągłym ruchu.
- Nowe bonusy dostępne dla wszystkich postaci.
- Kieszeń międzywymiarowa (Dyslokacja)
- Lewitacja (Dyslokacja)
- Łamanie zaklęć (Rzemiosło)
- Magomedycyna (Rzemiosło)
- Zielarstwo (Rzemiosło)
- Wtóry kształt (Transformacja, dodatkowy bonus dla selkie)
- Nowe bonusy rasowe dla postaci specjalnych.
- Mowa zwierząt (Magizoologia, antropomorficy)
- Nos do fałszerstw (Rzemiosło, gobliny)
- Feeryczny obłęd (Siła woli, potomkowie wil do ⅛)
- Opanowanie głodu krwi (Siła woli, wampiry)
- Syreni śpiew (Siła woli, selkie)
- Świadomość szału (Siła woli, wilkołaki)
- Chodzący za dnia (Sprawność fizyczna, wampiry)
- Korowa skóra (Sprawność fizyczna, entyci)
- Półolbrzymia półodporność (Sprawność fizyczna, półolbrzymy)
- Zew dziczy (Sprawność fizyczna, ferianie)
- Utrata człowieczeństwa (Sztuki zakazane, ożywieńcy)
- Władca marionetek (Sztuki zakazane, opętańcy)
- Naturalny kamuflaż (Transformacja, entyci)
- Wezwanie bestii (Transformacja, wilkołaki)
- Efekt złotej rybki (Zaklęcia, potomkowie pań jeziora)
- Nowa kategoria wyszukiwania wymagań w legendzie do spisu bonusów i biegłości - (Ra) - Rasa specjalna.
Zmienione i aktualizowane!
- Animalistyczna więź - Aktualizowana wersja używanego wcześniej bonusu do Magizoologii "Mowa zwierząt". Mowa zwierząt jest bonusem rasowym antropomorfików, opisanym wyżej.
- Lingwistyka magiczna - Jest teraz bonusem dającym możliwość lepszego używania talentu Wężoustość, w zamian za edytowaną Mowę zwierząt.
- Animagia pełna - Bliżej nieokreślone "doświadczenie" postaci z animagią pozwalające na pozostawanie w wybranej formie dowolnie długo zostało dopasowane do bonusu Wtóry kształt.
- Zaklęcia - Bonusy należące wcześniej do tej dziedziny, takie jak: Miganie, Teleportacja krótka i Teleportacja zasięgowa zostały przeniesione do biegłości Dyslokacja.
Dla tych, którzy też potrzebują aktualizacji!
Jeśli zmiany ingerują w mechanikę, którą masz już na swojej postaci - nie zwlekaj! Zgłoś się już dziś (tak, w tym temacie), a wprowadzimy stosowne poprawki. Nie chcemy nikogo karać za zmiany mechaniczne, jakie wprowadzamy, zastosujemy więc podobne zasady jak przy przepisywaniu starej mechaniki na nową. Co to znaczy? Otóż to, że:
- Jeśli twoja postać jest wykształconym uzdrowicielem/zielarzem i ma to ugruntowane w wykonywanym zawodzie lub/i historii postaci - zgłoś się po odpowiedni bonus.
- Jeśli twoja postać ma któryś z bonusów podpadający teraz pod biegłość Dyslokacji, zgłoś się, żeby usystematyzować swoje biegłości i bonusy. Zależnie od sytuacji, akceptowana jest zmiana biegłości Zaklęcia na Dyslokacje, z zastrzeżeniem, że nie jest możliwe dalsze rozwijanie "porzuconej" dziedziny. Zmiana nie jest też możliwa, jeśli w Zaklęciach ma się więcej bonusów niż w Dyslokacji. W każdym wypadku posiadane bonusy NIE ZOSTANĄ usunięte. Tak samo jak możliwość wykupienia Teleportacji krótkiej w wypadku, gdy ktoś zdobył taką wcześniej podczas kursu, nie spełniał jednak dotąd wymagań bonusu.
- Jeśli twoja postać jest istotą magiczną i w swojej historii miała opisane używanie umiejętności tożsamej z którymś z nowych bonusów rasowych, możesz zgłosić się po dopisanie go.
- Jeśli twoja postać posiadała bonus Mowa zwierząt, zgłoś się po wymianę go na aktualizowaną wersję tego bonusu - Animalistyczną więź.